Äventyrsspel

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök
Den här artikeln handlar om datorspelsgenren. För varumärket, se Target Games.

Äventyrsspel är en övergripande genre inom dator- och TV-spel för olika genrer med ett relativt stort historieberättande inslag.

Historisk översikt[redigera | redigera wikitext]

Textäventyr och "interactive fiction"[redigera | redigera wikitext]

Textäventyrsspelen är en av de äldsta datorspelsgenrerna. Spelaren ges en beskrivning av sin omgivning och får sedan via textkommandon som till exempel "go east" eller "open door" navigera i och interagera med omvärlden. När hemdatorerna blev kraftfullare började vissa textäventyr låta bilder illustrera beskrivningarna men tyngdpunkten låg fortfarande hela tiden på texten. Genren började med att Will Crowther skrev Adventure. Det mest kända spelet är Zork som stod klart i sin första version 1977, utgivet av företaget Infocom som dominerade genren fram till dess kommersiella död i slutet av 1980-talet. Det första spelet på svenska var Stugan som i sin första version stod klart 1978. Stugan släpptes senare i en MS-DOS-version av SPCS, och torde ha varit det mest spridda PC-spelet i Sverige under 1980-talet.

Genrens starka kort var dess förmåga att berätta en historia, något som de samtida grafiska spelen inte lyckades med i någon större utsträckning. Med detta i åtanke är det inte konstigt att författaren Douglas Adams utvecklade två spel (Liftarens guide till galaxen och Bureaucracy) tillsammans med Infocom. Vartefter datorgrafiken blev bättre fick textäventyren allt svårare att hävda sig på marknaden, och när Infocoms ägare Activision lade ner företaget 1989 var den kommersiella potentialen redan borta.

Hobbyister fortsatte dock att både skriva och spela textäventyr, först i det tysta men snart nog började man samlas kring vissa diskussionsgrupper och webbplatser på nätet, däribland rec.arts.int-fiction[1] för de som skriver och rec.games.int-fiction[2] för de som spelar textäventyr. Under 1990-talet dök det upp ett antal utvecklingssystem för att skriva textäventyr. De bästa överlevde och förfinades hela tiden, och idag märks framför allt fem system: Inform, TADS, Hugo, Alan och Adrift. Alla dessa är gratis, förutom Adrift som kostar någon hundralapp. Med Inform, TADS och Hugo råder det ingen tvekan om att man kan producera spel av samma typ och samma kvalitet som Infocoms spel. Alan och Adrift inriktar sig på att vara särskilt lätta att lära sig, men komplexa saker kan istället vara svåra eller omöjliga att implementera i dem. Inform är det enda av de stora systemen som har fullt stöd för att skriva spel på svenska.[3]

De program som behövs för att spela textäventyr är idag genomgående gratis, och de allra flesta spel som släpps är också gratis. Mycket tack vare de årliga tävlingarna Interactive Fiction Competition (sedan 1995) och XYZZY Awards (sedan 1996) har en uppsjö spel producerats av enskilda personer. En annan faktor är det intresse för hyperromaner som uppstått och till och med letat sig in i den akademiska världen. Numera används oftast termen interactive fiction (ofta bara "IF"), vilket visar att historieberättandet är än mer viktigt idag. Spel med låg eller nästan obefintlig svårighetsgrad är inte ovanligt. Ett av de mest uppmärksammade spelen inom den återuppstådda genren är Photopia från 1998 av Adam Cadre. Den engelskspråkiga Interactive Fiction Wiki handlar uteslutande om textäventyr.[4]

Närbesläktat med textäventyr är Multi User Dungeon eller MUD. MUD kan kortfattat beskrivas som ett textäventyr i nätverksmiljö och stöder flera samtidiga spelare som kan interagera med varandra. Ofta finns det element från datorrollspel med strider och karaktärsutveckling. Dock medför fleranvändarmöjligheten att äventyren kan bli cykliska, det vill säga det är möjligt att genomföra vissa äventyr repetitivt.

Grafiska äventyr och peka-och-klicka-äventyr[redigera | redigera wikitext]

Experimenten med att kombinera textäventyren med grafik i början av 1980-talet ledde till att Roberta Williams, som grundat företaget Sierra Entertainment tillsammans med sin make Ken Williams, transcenderade genren 1984 med spelet King's Quest. Till skillnad från textäventyren styrde man protagonistens rörelser med piltangenterna istället för med kommandon och grafiken var i tredjepersonsperspektiv. Fortfarande användes textkommandon för handlingar men grunden för en helt ny äventyrsgenre, det grafiska äventyret, var ändå lagd. King's Quest blev en succé som borgade för uppföljare (1998 släpptes del 8) och det expanderande Sierra påbörjade även flera andra serier som till exempel Space Quest (6 spel 1986–1995), Police Quest (4 spel 1987-1993), Leisure Suit Larry (7 spel 1987–2004) och Quest for Glory (5 spel 1989–1998).

Nästa steg var introducerandet av datormusen och avskaffandet av textkommandon. Innovatören hette Ron Gilbert, spelet Maniac Mansion, tekniken Script Creation Utility for Maniac Mansion (eller SCUMM) och året var 1987. All navigering skedde genom att peka och klicka med musen på den plats man ville till och interaktionen med föremål och personer skedde genom att dessutom peka och klicka på ett av femton kommandon i nedre delen av bilden. Spelets smidighet kombinerat med dess komiska kvalitéer inspirerade hela äventyrsgenren, och i tio år framåt var peka-och-klicka-äventyret en av de populäraste genrerna i datorspelsbranschen. Lucasfilm Games (från och med 1991 LucasArts) som Gilbert jobbade för producerade under dessa år 12 peka-och-klicka-äventyr och satte om och om igen standarden för hur ett sådant skulle vara utformat. Den kanske mest uppskattade spelserien i genren, Monkey Island var även den signerad Ron Gilbert. Antalet kommandon (eller "verb") krympte och försvann sedan helt. Peka-och-klicka-genren började dö i slutet av 1990-talet när 3D-grafiken tog över på allvar. LucasArts drog själva sitt strå till stacken med Grim Fandango där den polygonuppbyggda protagonisten styrdes med piltangenterna eller med en styrspak/handkontroll.

CD-ROM-äventyr[redigera | redigera wikitext]

Innan CD slog igenom på allvar kring 1993 levererades spelen på disketter men det ringa utrymmet på dessa gjorde att de grafikextensiva äventyrsspelen kunde ta upp mer än 10 disketter. Av praktiska skäl höll därför tillverkarna tillbaka och man nådde en platå. En enkel CD-ROM:s ursprungliga 550 MB däremot både räckte och blev över, vilket gjorde att tillverkarna började lägga till bättre musik och tal på både gamla och nya äventyrsspel. Den verkliga kapaciteten visade sig dock med spelet Myst från 1993. Styrningen var i praktiken fortfarande pekande och klickande med musen men nu användes klickningarna för att gå och svänga i en pseudo-3D-miljö bestående av förrenderade bilder av en stor polygonuppbyggd värld. Antalet föremål att plocka upp var minimalt, istället löstes problemen oftast genom fasta pussel som till exempel system av spakar. Vad gäller att visa CD-ROM:ens möjligheter var Myst en riktigt bra produkt i en uppsjö av undermåliga, och spelet har idag sålt i 12 miljoner exemplar. I kölvattnet släpptes mängder av likartade spel av vilka få höll samma kvalitet. Eftersom spelmekaniken var såpass enkel kunde nästan vem som helst som behärskade ett 3D-modelleringsprogram skapa ett spel. Vanligt var en löjeväckande renhet i spelvärldarna (alla ytor glänste av raytracing) och en stor brist på folk. Anledningen till att ett visst spel 1997 kunde komma upp i liknande framgång förklaras av dess undertitel, Riven: The Sequel to Myst. Utvecklingen av genren följde istället den tekniska utvecklingen. Atlantis: Det försvunna riket bytte ut stillbilderna mot panoraman vilket förstärkte illusionen av att man fritt gick omkring i ett fotorealistiskt 3D-landskap, spel som Journeyman Project 3. Legacy of Time och för all del Myst III: Exile följde efter. Ett par spel har tagit steget fullt ut till 3D (inte oväntat heter ett av dem realMyst, en ny version av seriens första spel) och därmed är väl frågan om inte genren har slagit i taket.

Actionäventyr[redigera | redigera wikitext]

Allt eftersom TV- och datorspelen blev mer avancerade på 1980-talet började mer actionbetonade genrer inkorporera äventyrselement. Det tydligaste tidiga exemplet är The Legend of Zelda från 1986 som motiverar actionsekvenserna med en förhållandevis utförlig handling. Zeldas framgång banade vägen för en lång rad av actionäventyr men ingen större utveckling av genren kom förrän Playstation förde in 3D-grafiken i hemmen på allvar. Spel som Resident Evil och Metal Gear Solid lånade friskt från filmmediet.

Kända produktionsbolag[redigera | redigera wikitext]

Viktiga spelserier[redigera | redigera wikitext]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ Google Grupper: rec.arts.int-fiction
  2. ^ Google Grupper: rec.games.int-fiction
  3. ^ Textäventyr på svenska
  4. ^ Interactive Fiction Wiki

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]