Användbarhet

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök

Användbarhet definieras enligt ISO-normen 9241-11 som följande:

Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.

Användbarhet är alltså, i sträng bemärkelse, ett samlat kvalitetsmått för en produkt (eller tjänst), och kan således vara hög eller låg.

I en bredare bemärkelse används begreppet också för de metoder och tekniker som tas i bruk för att nå en hög grad av användbarhet ("Jag har pluggat användbarhet"). I denna mening överlappar användbarhet i hög grad begrepp som människa-datorinteraktion, ergonomi eller interaktionsdesign.

En tredje bred betydelse är som beteckning på en bransch eller yrkesroll ("Jag jobbar inom användbarhet").

Under alla betydelser ligger en allmän grundtanke om att produkter eller tjänster kan och borde göras så enkla och behagliga att använda som möjligt, och en strävan efter att nå dit.

Ett omtvistat begrepp[redigera | redigera wikitext]

Innebörden av användbarhet är, ISO-normen till trots, inte okomplicerad eller ens allmänt accepterad. Här ges några snabba skisser av delar av de diskussioner som förts kring begreppet.

Användbarhet och IT[redigera | redigera wikitext]

Även om användbarhet i princip gäller vilken produkt som helst, har begreppet till stor del kommit att förknippas med digitala system och produkter, till exempel webbtjänster eller datorprogram.

I synnerhet inom it är den tredje betydelsen av ordet vanlig. Inom andra områden, till exempel framställning av hus eller möbler, finns sällan någon specifik "användbarhets-specialist"; att eftersträva hög användbarhet ligger normalt i arkitektens eller designerns yrkesroll.

Vad ingår i kvalitetsmåttet "användbarhet"?[redigera | redigera wikitext]

En del forskare har velat väga in andra kvaliteter i användbarhets-begreppet än de tre i ISO-definitionen. Utöver ändamålsenlighet och den personliga tillfredsställelsen har Jakob Nielsen och Shneidermann föreslagit ytterligare tre[1]:

  • Hur lätt det är att lära sig använda (eng. learnability) för en nybörjare
  • Hur lätt det är att minnas hur man gjorde (eng. memorability): om man gör ett uppehåll och därefter börjar använda produkten igen, är det då lätt att komma man ihåg hur man gjorde?
  • Hur många eller få fel som användarna gör.

Särskilt när det gäller webbplatser och informationssystem har en del velat lyfta fram "hittbarhet" (eng findability) - det vill säga hur lätt eller svårt det är att hitta information - som en väsentlig del i användbarhet, eller som ett komplement.

Användbarhet och användarvänlighet[redigera | redigera wikitext]

Tidigare var begreppet användarvänlighet vanligt. Många verksamma inom fältet har dock velat ta avstånd från begreppet eftersom en artefakt inte kan vara vänlig. [källa behövs]. Man har associerat det med att göra kosmetiska förändringar på ytan, utan att se till att produkten är verkligt nyttig. En ytterligare aspekt är att en produkt kan ha en bra användbarhet men inte vara användarvänlig och tvärtom.[källa behövs]

Användbarhet och nytta[redigera | redigera wikitext]

En annan distinktion som komplicerar användbarhetsbegreppet är den mellan användbar och nyttig. På engelska uttrycks denna distinktion i de båda termerna usability och usefulness.

En produkt kan vara både enkel och behaglig att hantera, och arbeta effektivt eller ändamålsenligt; men ändå inte skapa något användaren har nytta eller intresse av.

På engelska karakteriserar man ofta användbarhets-kvaliteterna som svar på frågan "Could I use it?". Verklig användbarhet (usefulness) uppstår först om användaren också svarar ja på frågan "Would I use it?".

För att samla båda dessa aspekter på produkten används på engelska begreppet user experience . I Sverige har användningskvalitet föreslagits som motsvarande samlade kvalitetsmått. Norsk språkråds rekommendation för det engelska usability är brukskvalitet, men även i Norge förekommer termerna brukbarhet och brukervennlighet.

Användbarhet och subjektivitet[redigera | redigera wikitext]

Det finns ett starkt samband mellan ett programs användbarhet och användarnas preferenser, tex. Två olika aplikationer som har samma funktioner kan vara användbart för den ena men inte för den andra för att logiken i hur de olika programmen används skiljer sig för mycket. En applikation som i stället anpassar sig till att det finns olika sätt att tänka har större chans att uppnå en bättre användbarhet.

Användbarheten och målgrupper[redigera | redigera wikitext]

I ISO-definitionen ligger implicit att användbarheten inte är densamma för alla användare, i alla situationer.

Till exempel bör ett datorprogram erbjuda gott om hjälp för en ny användare. En expert vill å andra sidan effektivt kunna utföra avancerade operationer utan onödiga störningar. Men de allra flesta användare befinner sig någonstans mellan dessa poler, och behöver ett program som är tillräckligt kraftfullt och ändå lagom hjälpsamt.

Användbarheten bör alltså höra samman med någon typ av målgruppsanalys. I detta ligger normalt en prioritering: vilka användare är viktigast. Detta bör i sin tur höra samman med vilka effekter man förväntar sig av produkten eller systemet. Här överlappar användbarhet med metoder inom effektstyrning.

Användbarhetens metoder[redigera | redigera wikitext]

En rad metoder och tekniker är associerade med begreppet användbarhet.

En del av dessa rör design och utveckling av produkter eller tjänster. Här används till exempel tekniker och metoder som personor, scenarios, contextual inquiry, interaktionsdesign, med flera. Dessa och många andra tekniker kan sammanfattas under rubriken användarcentrerad design.

En annan grupp tekniker rör tester eller utvärderingar, där det gäller att se hur användbart ett system eller en produkt är. Här finns metoder som think-aloud protocol, expertgranskning, med flera. Dessa beskrivs under uppslagsordet användningstest.

Utbildningar inom användbarhet[redigera | redigera wikitext]

Utbildningar inom användbarhet finns vid svenska universitet och högskolor både inom humaniora, inom design och inom tekniska utbildningar. En vanlig utbildningsväg är kognitionsvetenskap, program i ämnet återfinns på Linköpings- Skövdes- och Umeås universitet. "Multimedia pedagogik - teknik" programmet vid Stockholms Universitet, där läser man användbarhet från grunden. Vid Uppsala universitet finns Nationellt IT-användarcentrum, och vid KTH finns Human-Computer Interaction Group. I många utbildningar i systemvetenskap ingår enstaka kurser i användbarhet. Vid Umeå universitet finns även en civilingenjörsutbildning vid namn "Interaktion och design" där man främst fokuserar på användbarhet.

Professionella organisationer[redigera | redigera wikitext]

Många som arbetar med området användbarhet samlas i STIMDI, Sveriges Tvärvetenskapliga Intresseförening för Människa-Datorinteraktion.

Världsanvändbarhetsdagen[redigera | redigera wikitext]

Sedan några år firas Världsanvändbarhetsdagen, World Usability Day, den andra torsdagen i november [2]. Internationellt arrangeras den av Usability Professionals Association. I Sverige står ett informellt nätverk av institutioner och enskilda för arrangemanget. Under dagen försöker man genom öppna föreläsningar, seminarier och andra arrangemang öka intresset för användbarhet hos företag, myndigheter och allmänhet.

Se även[redigera | redigera wikitext]

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ Usability 101: Introduction to Usability, Jakob Nielsen's Alertbox. Retrieved 2010-06-01
  2. ^ ”UXPA - The User Experience Professionals Association”. Usabilityprofessionals.org. 2013-03-31. http://www.usabilityprofessionals.org/. Läst 2014-10-16.