Journey (spel)

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök
Journey
Journey-logo.png
Information
Originaltitel Journey
År 2012
Utvecklare Thatgamecompany
Utgivare Sony Computer Entertainment
Genre Äventyrsspel
Antal spelare Singleplayer
Co-op
Format PlayStation 3 (PlayStation Network)
Spelmotor PhyreEngine
Medieformat Nedladdning via PSN
Arbetslag
Producent Jenova Chen
Robin Hunicke
Speldesign Nicholas Clark
Bryan Singh
Chris Bell
Musik Austin Wintory
Distribution
Europa 14 mars 2012
USA 13 mars 2012
Japan 15 mars 2012
Åldersrekommendation
CERO A
ESRB E
PEGI 7
Datorspelsportalen

Journey är ett tv-spel från ThatGameCompany till Playstation 3. Journey släpptes den 13 mars 2012 via PlayStations 3:s inbyggda butik PlayStation Store. I spelet kontrollerar spelaren en karaktär beklädd i en röd rob i en vidsträckt öken, farandes mot ett berg i horisonten. Andra spelare på samma resa kan upptäckas, en i taget, utmed vägen; de två spelarna kan hjälpa varandra, men kan inte kommunicera med varandra via vare sig tal eller text. De kan ej heller se varandras namn, som istället blivit ersatt av en varsin glyf. Den enda formen av kommunikation som existerar mellan de två spelarna sker via ordlös "sång". Detta ljud genomsyrar även de svävande tygstyckerna, som finns genom hela spelet, med en magisk kraft som påverkar spelvärlden. De rob-beklädda figurena bär även en scarf som låter spelaren flyga. Dock innehar scarfen bara en ytterst begränsad mängd kraft, som måste återuppladdas genom att beröra de förut nämnda svävande tygstyckena.

Tanken med Journey var enligt utvecklarna att provocera fram en känsla av litenhet och förundran hos spelaren, och att skapa en emotionell koppling mellan dem och de anonyma spelare de möter längs vägen. Musiken, som komponerats av Austin Wintory, svarar dynamiskt på spelarens handlingar och skapar spelets emotionella del i berättandet. Journey har blivit bemött med betydande kritisk bifall. Recensenter kallar det för en rörande och emotionell upplevelse, och hyllar det för sin visuella och auditiva prestation samt den känsla av kamratskap som uppstår när man spelar med en främling. Journey är det sista av tre spel Thatgamecompany, enligt en tidigare överenskommelse, ska skapa åt Sony; där de första två var Flow och Flower. En samlarutgåva för detaljhandeln ihållande de två föregående titlarna och Journey samt extramaterial släpptes den 28 augusti 2012.

Spelupplägg[redigera | redigera wikitext]

I Journey kontrollerar spelaren en karaktär, klädd i en röd rob, i en vidsträckt öken. Efter en introduktionssekvens där ett stjärnfall faller mot marken, ser spelaren karaktären sittandes i sanden, med ett berg i bakgrunden som avger ett bländade vitt sken[1]. Vägen till berget, som är spelets slutliga destination, är indelad i flera sektioner som spelaren reser igenom i en linjär ordning. Spelaren styr karaktären, och även kameran, som vanligtvis följer efter bakom karaktären, antingen med de analoga spakarna eller genom att luta sin kontroll[2]. Karaktären kan ljuda en musikalisk ton genom en knapptryckning; längden och volymen på tonen varierar beroende på hur länge man håller knappen intryckt; själva tonen håller samma klang som bakgrundsmusiken[3]. Förutom i huvudmenyn, några enkla instruktioner och i eftertexterna, finns det inga ord i vare sig tal eller skriven form genom hela spelet[1].

Den rob-beklädda karaktären bär även en scarf som, när den laddats genom att närma sig svävande tygstycken, låter spelaren hoppa och flyga. Laddningen representeras visuellt genom lysande runor på scarfen[4]. Genom att vidröra de lysande symbolerna som finns utspridda i spelet kan man förlänga scarfen, vilket i sin tur förlänger den tid spelaren kan vara luftburen. Även större remsor av tyg finns utspridda bland ruinerna, dessa kan förändras, från stela och tråkigt grå till livligt röda, genom att "sjunga" vid dem. Genom detta kan man förändra världen då tygstyckerna släpps fria, formar broar, eller levitera karaktären[3]. I senare sektionerna finns det även varelser gjorda av tyg som antingen ignorerar spelaren eller hjälper denne, medan det även finns större varelser i sten som kan slita isär spelarens scarf[2].

I varje sektion kan spelaren möta andra spelare som tillfälligt ansluts till dennes spel. När spelarna rör vid varandra laddar de upp varandras scarfar. De kan inte kommunicera med varandra förutom med den ton de kan utljuda. Spelarna kan hjälpa varandra genom att aktivera tygstycken eller visa vägen, men de kan inte hindra varandra och är inte heller nödvändiga för att fortsätta spelet[2]. När spelarna klarar en sektion tillsammans, är de fortfarande tillsammans i början av nästkommande sektion; i annat fall fortsätter spelaren ensam tills en ny medspelare ansluts. Medan alla karaktärerna är näst intill identiska, kan de skilja varandra åt via mönstret på roben samt den distinkta glyf som visas när en spelare "sjunger"[5]. Tiden det tar att spela igenom spelet från början till slut är mellan två till tre timmar[2].

Handling[redigera | redigera wikitext]

Journeys berättelse presenteras ordlöst via för-renderade mellansekvenser under spelets gång. Spelarens karaktär, en resande, börjar på en sanddyna i en till synes oändlig öken. Långt borta vid horisonten skymtas ett stort, ensamt, förebådande berg; med en strålande skreva som delar dess topp. Medan den resande rör sig mot berget, finner denne resterna av en gång blomstrande civilisation, som eroderats av tid och sand. Strött bland ruinerna, vid slutet av varje sektion, finns det en staty där den resande kan vila; denna ger korta visioner där den resande möter en stor, vitklädd karaktär. De står båda i ett cirkelformat rum omgivna av fresk-liknande målningar som skildrar inte bara civilisationens uppkomst och fall, utan även den resandes färd genom den.

Den resande fortsätter sin färd djupare in i, en gång vidsträckt, stad vid foten av berget. Därefter, när berget slutligen är nått, börjar den resande kämpande bestiga det, tillsammans med ett kallar klimat. Med skrevan på toppen av berget fortfarande långt borta, utsatt för både meterdjup snö, kraftiga vindar och en rasande snöstorm, faller den resande till slut ihop av utmattning. Den resande blir liggandes, till synes livlös, i den snöstormen. Flera av de vitklädda karaktärerna framträder och ger den resande ny energi vilket låter denne nå toppen av berget och gå in i skrevan, samtidigt som skärmen fylls av vitt. Spelaren får sen se spelets eftertexter som visar en filmisk avslutning om hur en fallande stjärna, utskjuten från skrevan, genomkorsar vägen den resande tog genom ruinerna och fånga glimtar av andra resande på väg mot berget. Slutligen når stjärnan sitt mål, vid sanddynan resan startade vid, och spelaren får valet om denne vill påbörja en ny resa.

Utveckling[redigera | redigera wikitext]

Regissören Jenova Chen den 31 juli 2007.

Utvecklingen av Journey påbörjades 2009 när Thatgamecompany:s föregående spel Flower släppts. Utvecklingsteamet bakom spelet, totalt arton stycken, bestod till större delen av skaparna till studions föregående titlar, inklusive deras medgrundare Jenova Chen som kreativt ansvarig[6]. Kellee Santiago, Thatgamecompany:s förre producent, återtog inte sin gamla roll utan valde istället att konsentrerade sig på sin roll som företagets VD, och ersattes av Robin Hunicke[7]. När utvecklingen väl tog vid, räknade Sony sig med att spelet skulle bli klart på ett år, snarare än de tre år det slutligen tog[8]. Thatgamecompany hade dock hela tiden förväntat sig att de skulle behöver mer tid att färdigställa spelet, då de ansåg att ett år var en "orealistisk" tidsplan. Trots det tog det längre tid än förväntat för båda parterna, eftersom arbetslaget hade svårt att sätta samman de idéer de hade för spelet, samt att hålla den interna kommunikationen effektiv då laget ökat från ursprungliga sju personer till slutliga arton[9]. Stressen från projektet ledde till en känsla av att det inte fanns tillräckligt med tid och pengar till att färdigställa allt det utvecklingsteamet ville, vilket skapade ännu mer stress och skapade osämja om spelets design. De slutade med att utvecklarna drog ner på övertiden de spenderade på projektet för att undvika utbrändhet, trots att detta skapade ytterligare förseningar och riskerade att företagets skulle få slut på pengar medan spelet närmade sig sitt färdigställande. Hunicke beskrev lösningen till att slutligen slutföra spelet som en lektion i att lära sig att släppa de spänningar och idéer som de inte kunde få med i spelet, och att lära sig att "vara snälla mot varandra"[8].

Det är tänkt att spelet ska få spelaren att känna sig "liten" och ingiva en känsla av förundran över omgivningen[10]. Grundidéen till spelet, som det designades av Chen, var att skapa ett spel som går bortom den "vanliga förgör/döda/vinn mentaliteten" som finns hos flera andra spel[11]. Utvecklarana skapade inledningsvis en prototyp kallad "Dragon" där det var tänkt att spelarna skulle turas om att dra på sig uppmärksamheten från ett stort monster och på så sätt skydda varandra. Denna idé kasserades så småningom då de upptäckte att det var alldeles för lätt för spelaren att ignorera de andra spelarna till förmån för sina egna mål[11]. Utvecklarna förädlade spelidéen likt en "japansk tradgård", där de försökte ta bort alla spelelement som inte passade in med de andra, så att den känsla de ville väcka skulle komma fram[12]. Genom denna minimalism är det tänkt att spelet ska kännas intuitivt, så att spelaren kan utforska och känna en känsla av förundran utan explicita instruktioner. Spelets handling är skriven till att precis följa Joseph Campbells begrepp Hjälteresan, eller monomyten, för att öka den emotionella kopplingen mellan spelarna när de reser tillsammans[13].

Flerspelare-delen av Journey är designad på ett sådant sätt att även om den tillåter samarbete, så sker detta utan tvång och konkurrens[12]. Istället låter det spelaren känna en samhörighet med andra spelare genom att utforska tillsammans, istället för att prata eller slåss med dem[10]. Planen var att "skapa ett spel där folk känner att de är sammankopplade med varandra, för att visa dem den positiva sidan av mänskligheten i dem"[12]. Utvecklarna kände att fokuset på att bry sig om den andra spelaren skulle bli för utspätt av för många spelelement, så som uppdrag och uppgifter, och att spelaren skulle fokusera på det istället och "ignorera" de andra spelarna[12]. De kände också att text- och röstkommunikation mellan spelarna eller att visa användarnamnet skulle leda till att fördomar och förutfattade meningar kommer emellan[14].

Lansering och mottagande[redigera | redigera wikitext]

 Journey
Samlingsbetyg
Tjänst Betyg
GameRankings 92.46%[15]
Metacritic 92/100[16]
Recensionsbetyg
Publikation Betyg
Edge 8/10[5]
Eurogamer 9/10[4]
Game Informer 9.00/10[1]
GameSpot 9.0/10[2]
IGN 9.0/10[3]
Official PlayStation Magazine (UK) 10/10[17]
Utmärkelser
Publikation Utmärkelse
Grammy Award Best Score Soundtrack For Visual Media 2013, nominerad [18]
BAFTA Game Award 2013 Artistic Achivment, vinnare [19]

Audio Achivment, vinnare [19]
Game Design, vinnare [19]
Online - Multiplayer, vinnare [19]
Original Music, vinnare [19]
Best Game, nominerad [19]
Game Innovation, nominerad [19]
Story, nominerad [19]

Spelet släpptes den 13 mars 2012 för nerladdning på Playstation Network[20]. Ett avdelning för JourneyPlaystation Home kom till den 14 mars 2012, och liknar till utseende spelet[21]. En samlarutgåva för detaljhandeln avslöjades under juni 2012. Förutom Journey innehålle utgåvan även Flow och Flower; skaparnas kommentarer, konst, gallerier och musiken till alla tre spelen; minispelen Gravediggers, Duke War!! och Nostril Shot, skapade under Thatgamecompany:s Game Jam; och extramaterial till PlayStation 3. Det släpptes den 28 augusti 2012[22]. Den 27 augusti 2012 gick Sony och Thatgamecompany ut med att en inbunden bok kallad "The Art of Journey" skulle komma i september 2012[23]. Boken, av spelets kreativt ansvariga Matt Nava, innehåller detaljer om spelets grafik, från konceptbilder till spelets slutliga utseende.

Journey har nått både kritisk och kommersiell framgång. Spelet blev vid sin publicering PlayStation Stores snabbast säljande spel någonsin både i Nordamerika och Europa[24]. Vid Electronic Entertainment Expo 2011 vann spelet utmärkelser för Best Download Game från 1UP.com, GameSpy, och GameTrailers[25].

Journey har fått mottag stor uppmärksamhet från kritiker, som berömmer både det visuella och auditiva utförandet, samt den känslomässig reaktion som skapas när man spelar med en främling. Ryan Clements från IGN beskriver spelet som "det vackraste spelet för sin tid", och tillägger, "varje moment är som en målning, skickligt inramad och upplyst"[3]. Jane Douglas för GameSpot instämde och kallar Journey "obevekligen vackert" och hyllar det för världens "visuella mångfaldhet" samt skildringen av den porlande sanden. Även Matt Miller för Game Informer berömmer animeringen av sanden och varelserna, och kalla spelet för ett "visuellt praktexemplar"[1][2]. Även musiken har blivit lovordat, med Millers beskrivning, "[ett] hissnande musikaliskt verk"; och Douglas, "rörande, dynamisk musik"[1][2].

Recensenter berömde den känslomässiga upplevelsen av att spela spelet, särskilt med andra spelare. Christian Donlan från Eurogamer beskrev det som en "icke-konfessionell religiös upplevelse" som, med tillägg av en annan spelare, går bortom metaforer och blir för spelaren en "pilgrimsfärd"[4]. En recensent för Edge sade att den emotionella delen av spelet träffar med "ibland häpnadsväckande kraft", medan Patrick Shaw från Wired sade att spelet fick honom att känna ett "brett spektrum av känslor ... förundran, rädsla, och även sorg". Miller sade att alla de tre gånger han spelat spelet, "varje gång, utan att misslyckas, [har] enskilda ögonblick ... lyckats ge mig gåshud, och dessa ögonblick har förblivit i mitt sinne i flera veckor efteråt"[5][26]. Joel Gregorius av Official PlayStation Magazine berömmer spelets handling för att det är öppet för spelarens egna tolkning och lämnar en "oemotståndlig oklarhet"[17]. Tillägget av en icke namngiven andra spelare beskrevs av Donlan som ett "verkligen briljant drag" och ett "genidrag", Edge sade att det skapade "en mer absorberande, mer atmosfärisk upplevelse"[4][5].

De få anmärkningar som spelet fått är inriktade på dess längd och tempo. Clements anmärkte att inte alla skulle uppskatta ett spel med en "avsiktlig, melankolisk takt" och kort varaktighet, något även Edges recension notederade[3][5]. Miller påpekade avsaknaden av en "komplex spelupplevelse" i Journey, och Shaw sade att det var "synd" att spelet bara var några timmar långt, dock sa Douglas att längden var "exakt rätt"[1][2][26]. Miller drog slutsatsen att spelet skulle kunna jämföras med "en musikalisk konsert, en välregisserad film eller en efterlängtad bok", medan Clements kom fram till att "avsluta Journey kommer att skapa minnen som varar i flera år". [1][26]

Musik[redigera | redigera wikitext]

Journey
Soundtrack av Austin Wintory (med Lisbeth Scott)
Utgivning 10 april 2012
Inspelat MakedonienMakedonien,
Macedonia Radio Symphonic Orchestra
Genre Tv-spelsmusik
Längd 58:34
Språk Instrumental, latin, fornengelska, grekiska, franska, japanska
Skivbolag Sony

Musiken i Journey komponerades av Austin Wintory, som förut jobbat tillsammans med Thatgamecompanys tidigare titel Flow. Wintory arbetarde på musiken tillsammans med spelets ljuddesigner, Steve Johnson, och dess programmerna så att musiken dynamiskt skulle knyta ann till spelarens olika handlingar och ljud. Detta skulle skapa en känsla av att musiken "spelades i realtid"[27]. Han kände att ha kortare stycken med repeterade musik som inte reagerade på spelaren skulle vara en "förlorad möjlighet". Han ville skapa musik som var dynamiskt föränderlig samtidigt som den innehåller en känslomässigt uppbyggd stämning. I början av spelets utveckling träffade Jenova Chen Wintory och bad om att få hans vision av spelet beskrivet för sig. Den kvällen spenderade Wintory på att komponera och spela in det huvudsakliga musikaliska temat med sin cello. Under de kommande tre åren, medan spelets utvecklades, fortsatte Wintory att experimentera och avfärda en "stor hög" med idéer[28].

Olikt många andra spel, där olika sånger har olika teman beroende på varje karaktär eller område, valde Wintory att basera alla stycken på ett tema. Detta tema stod för spelaren och dennes resa, där solona med cellon representerade i synnerhet spelaren. Wintory beskrev musiken "som en stor cellokoncert där du är solisten och alla de andra instrumenten representerar världen runt om dig", dock beskriver Wintory det inte nödvändigtvis som "orkestral" eftersom det finn "en tung elektronisk aspekt till det"[27][29]. Cellon börjar spelet som "nedsänkt i ett hav av elektroniska ljud", innan den börjar växa fram på egen hand för att sedan gå ihop till en "väv" av en hel orkester, som speglar spelarens egna resa till berget[30]. Även om stilen på spelet är baserat på flera olika kulturer, har Wintory försökt undvika alla uppenbara kulturella influenser i musiken för att göra den "så universal och kultur-lös som möjligt"[27]. Tina Guo var med i egenskap av cellisten i musiken. Hon är en god vän till Wintory och har sedan utfört "Wowen Variations" tillsammans med honom, en åtta minuter långt variationsstycke till Journeys soundtrack[29]. Alla icke elektroniska instrument i musiken spelades in med en levande orkester[28].

Soundtracket släpptes som ett album den 10 april 2012 på iTunes och PlayStation network[31]. Albumet är en samling av de "mest betydelsefulla" styckena av soundtracket, arrangerad av Wintory på ett sådant sätt att det ska kunna stå utan kontexten från spelarens handlingar[27]. Albumet består av 18 låtar och är över 58 minuter långt. Det sista spåret, "I Was Born for This", inkluderar sångerskan Lisbeth Scott, sjungades utdrag ur de kända hjältesagorna Aeneiden, Beowulf, Iliaden; ett stycke från en avMatsuo Bashō haikus samt citat av Jeanne d’Arc på deras respektive originalspråk. Albumet nådde iTunes topp 10 lista för soundtrack i fler än 20 länder[30]. Den nådde även plats 116 på Billboardlistan med över 4000 sålda exemplar den första veckan, det näst högsta antalet för album baserat på tv- och dataspel[32]. Under 2012 släppte Wintory ett digitalt album, kallat Journey Bonus Bundle, med musik på Bandcamp, som innehöll variationer på teman från Journey och Flow[33]. Soundtracket nominerades till en Grammy i kategorin "Best Score Soundtrack for Visual Media" för 2013 års Grammygala, det första tv-spel att bli nominerat i den kategorin[34].

Se även[redigera | redigera wikitext]

Källor[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ [a b c d e f g] Miller, Matt (2012-03-13). ”Journey Review: Beauty Trumps Complexity”. Game Informer. http://www.gameinformer.com/games/journey/b/ps3/archive/2012/03/01/journey-review-beauty-trumps-complexity.aspx. Läst 27 juni 2012. 
  2. ^ [a b c d e f g h] Douglas, Jane (2012-03-02). ”Journey Review”. GameSpot. http://www.gamespot.com/journey/reviews/journey-review-6363693/. Läst 27 juni 2012. 
  3. ^ [a b c d e] Clements, Ryan (2012-03-01). ”Journey Review”. IGN. http://ps3.ign.com/articles/121/1219641p1.html. Läst 27 juni 2012. 
  4. ^ [a b c d] Donlan, Christian (2012-03-01). ”Journey Review”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-01-journey-review. Läst 27 juni 2012. 
  5. ^ [a b c d e] ”Journey Review”. Edge. 2012-03-01. http://www.edge-online.com/reviews/journey-review. Läst 27 juni 2012. 
  6. ^ ”Journey: Development Team”. Thatgamecompany. http://thatgamecompany.com/games/journey/. Läst 20 juli 2012. 
  7. ^ Sheffield, Brandon (2009-07-01). ”Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 9 maj 2010. http://replay.web.archive.org/20100509105600/http://www.gamasutra.com/view/news/24110/Interview_Kellee_Santiago_Talks_Thatgamecompanys_Road_Ahead.php. Läst 1 februari 2011. 
  8. ^ [a b] Dyer, Mitch (2012-08-14). ”How thatgamecompany Struggled to Save Journey”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/08/14/how-thatgamecompany-struggled-to-save-journey. Läst 16 augusti 2012. 
  9. ^ Khaw, Cassandra (2012-08-15). ”What went wrong during the making of Journey”. Gamasutra. http://gamasutra.com/view/news/175966/What_went_wrong_during_the_making_of_Journey.php. Läst 16 augusti 2012. 
  10. ^ [a b] VanOrd, Kevin (2010-06-18). ”Journey Impressions”. GameSpot. http://au.gamespot.com/ps3/adventure/journey/news/6266636/journey-impressions?mode=previews&tag=other-user-related-content%3B1. Läst 23 maj 2011. 
  11. ^ [a b] Gera, Emily (2011-02-11). ”Journey Hands-on Preview”. VideoGamer.com. http://www.videogamer.com/ps3/journey/preview-2895.html. Läst 23 maj 2011. 
  12. ^ [a b c d] Smith, Ed (2012-05-18). ”A Personal Journey: Jenova Chen's Goals for Games”. Gamasutra. http://gamasutra.com/view/news/163143/InDepth_Journeys_rare_and_magical_success.php. Läst 20 juli 2011. 
  13. ^ Alexander, Leigh (2012-03-01). ”In-Depth: Journey's rare and magical success”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/170547/a_personal_journey_jenova_chens_.php. Läst 20 juli 2011. 
  14. ^ Sheffield, Brandon (2012-03-06). ”GDC 2012: How Journey was designed to facilitate friendship”. Gamasutra. http://gamasutra.com/view/news/164714/GDC_2012_How_Journey_was_designed_to_facilitate_friendship.php. Läst 20 juli 2011. 
  15. ^ ”Journey”. GameRankings. http://www.gamerankings.com/ps3/997885-journey/index.html. Läst 27 juni 2012. 
  16. ^ ”Journey”. Metacritic. http://www.metacritic.com/game/playstation-3/journey. Läst 27 juni 2012. 
  17. ^ [a b] Gregory, Joel (2012-03-01). ”Journey PS3 review”. PlayStation Official Magazine. http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/review/journey-ps3-review/. Läst 20 december 2012. 
  18. ^ ”55th Annual GRAMMY Awards Winners”. The Recording Academy. http://www.grammy.com/nominees. Läst 3 mars 2013. 
  19. ^ [a b c d e f g h] ”British Academy Games Award in 2013” (på en). British Academy of Film and Television Arts. http://awards.bafta.org/award/2013/games. Läst 6 mars 2013. 
  20. ^ Chen, Jenova (2011-09-27). ”Your Journey Begins Spring 2012”. PlayStation Blog. http://blog.us.playstation.com/2011/09/27/your-journey-begins-spring-2012/. Läst 1 oktober 2011. 
  21. ^ Gallagher, James (2012-03-13). ”PlayStation Home: Every Journey Starts From Home”. Sony. http://blog.eu.playstation.com/2012/03/13/playstation-home-every-journey-starts-from-home/. Läst 3 april 2012. 
  22. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-06-25). ”Journey Collector's Edition innards confirmed”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-25-journey-collectors-edition-innards-confirmed. Läst 25 juni 2012. 
  23. ^ Chen, Jenova (2012-08-27). ”The Art of Journey Releases in September”. Sony. http://blog.us.playstation.com/2012/08/27/the-art-of-journey-releases-in-september/. Läst 27 augusti 2012. 
  24. ^ Chen, Jenova (2012-03-29). ”Journey Breaks PSN Sales Records”. Sony. http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/. Läst 27 juni 2012. 
  25. ^ ”Journey: Awards & Recognition”. Thatgamecompany. http://thatgamecompany.com/games/journey/. Läst 27 juni 2012. 
  26. ^ [a b c] Shaw, Patrick (2012-03-01). ”Review: Mesmerizing Journey Weaves a Wordless Game Story”. Wired. http://www.wired.com/gamelife/2012/03/journey-playstation-3-review. Läst 27 juni 2012. 
  27. ^ [a b c d] C., Alex (2012-03-15). ”Interview: Composer Austin Wintory On Journey”. TheSixthAxis. http://www.thesixthaxis.com/2012/03/15/interview-journey-composer-austin-wintory/. Läst 28 juni 2012. 
  28. ^ [a b] Kuchera, Ben (2012-03-02). ”Musical DNA: How Austin Wintory wrote the song that helped create Journey”. Penny Arcade Report. http://penny-arcade.com/report/editorial-article/musical-dna-how-austin-wintory-wrote-the-song-that-helped-create-journey. Läst 28 juni 2012. 
  29. ^ [a b] Jeriaska (2012-02-28). ”Q&A: Sound in Thatgamecompany's Journey”. IndieGames. http://indiegames.com/2012/02/sound_in_journey_thatgamecompany.html. Läst 28 juni 2012. 
  30. ^ [a b] Stuart, Keith (2012-05-28). ”Are video game soundtracks the new concept albums?”. The Guardian. http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2012/may/28/video-game-soundtracks-concept-albums. Läst 28 juni 2012. 
  31. ^ Grommesh, Aaron (2012-04-11). ”Journey Soundtrack Now Available”. Thatgamecompany. http://thatgamecompany.com/general/journey-soundtrack-now-available/. Läst 27 juni 2012. 
  32. ^ Caulfield, Keith (2012-04-19). ”Chart Moves: 'Newsies' Cast Album Debuts, 'MTV Unplugged' Returns, and a Video Game Soundtrack Sizzles”. Billboard. http://www.billboard.biz/bbbiz/industry/record-labels/chart-moves-newsies-cast-album-debuts-mtv-1006824352.story. Läst 28 juni 2012. 
  33. ^ Wintory, Austin (2012-07-05). ”Journey Bonus Bundle”. Bandcamp. Arkiverad från originalet den 2 november 2012. http://www.webcitation.org/6BtIiIgEQ. Läst 2 november 2012. Okänd parameter deadurl
  34. ^ Hillier, Brenna (2012-12-06). ”Journey score nominated for Grammy Award”. VG247. http://www.vg247.com/2012/12/06/journey-score-nominated-for-grammy-award/. Läst 6 december 2012. 

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]