Thatgamecompany

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök
Thatgamecompany
Typ Privatägt
Huvudkontor USA Los Angeles, USA
Nyckelpersoner Jenova Chen,
Grundare och Creative Director

Kellee Santiago,

Grundare och f.d. VD
Bransch Spelindustrin
Produkter TV-spel
Historia
Grundat 15 maj 2006
Grundare Jenova Chen,
Kellee Santiago
Övrigt
Webbplats Thatgamecompany.com

Thatgamecompany är en privatägd, oberoende spelstudio som grundades av Kellee Santiago och Jenova Chen i maj 2006, efter att båda nyligen avlagt en masters degree vid University of Southern California. Studion var tidigare en utvecklare för Sony Computer Entertainment, då de hade till uppgift att producera tre nedladdningsbara spel för PlayStation 3:s PlayStation Network. Deras första spel var en omarbetad version av Jenova Chens prisvinnande flashspel Flow. Spelet släpptes år 2007 via Playstation Store. Företagets andra spel, Flower, släpptes år 2009 och deras tredje spel, Journey, släpptes år 2012; även dessa två såldes till en början endast via PlayStation Store.

Företagets fokus, enligt dem själva, ligger på att skapa spel som provocerar fram emotionell respons från spelaren. Deras anställda hävdar att de inte har något emot att skapa mer actionorienterade spel, men anser de att det redan finns tillräckligt av dessa på marknaden. När företaget designar ett spel så börjar de med att kartlägga vad de vill att spelaren ska känna, istället för att den mer traditionella metoden att först etablera spelmekaniken. De anställda har även hävdat att företaget inte planerar att producera några storslagna spel med fokus på höga försäljningssiffror, då de anser att trycket skulle bli för högt och därmed hämma innovationen.

Historia[redigera | redigera wikitext]

Under hösten 2005 började Jenova Chen och Kellee Santiago fundera på att skapa en egen spelstudio. De studerade båda sitt sista år som master-studenter inom USC Interactive Media & Games Division vid University of Southern California's School of Cinematic Arts, och hade precis släppt spelet Cloud som de utvecklat tillsammans med andra studenter.[1] Gruppen såg projektet Cloud som ett experiment i att försöka skapa ett spel som skulle "uttrycka något annat som spel inte uttryckt förut", och även undersöka allmänhetens intresse för spel av detta slag.[2] Tacl vare spelets positiva mottagande började Kellee Santiago och Jenova Chen på allvar fundera på att starta egen spelstudio, så att de skulle kunde fortsätta skapa spel som Cloud, där designen inte är baserad på spelets mekanik utan istället försöker skapa känslor.[1]

Vid denna tidpunkt började digital distribution bli populärt. De såg båda detta som ett möjlighet att skapa spel utan den finansiella risk som andra distributionensmetoder skulle medföra. Den enda andra möjlighet de såg var att arbeta för andra spelföretag och på så sätt säkra finansiering för egna spel.[1] Thatgamecompany grundades den 15 maj 2006 när Kellee Santiago och Jenova Chen båda avslutat sina master's-examen. [3][4] Företaget skrev snart på ett kontrakt med Sony Computer Entertainment, som blivit imponerade av Jenova Chens Flashspel Flow som varit en del av hans examensarbete vid universitet. Enligt kontraktet skulle företaget producera tre spel för det kommande Playstation Network:s distributionssystem, och fick därmed såddkapital samt ett kontor hos Sony i Los Angeles.[5]

Från början bestod Thatgamecompany av Jenova Chen; Kellee Santiago; Nick Clark, som även samarbetat med Flow; och John Edwards. Kellee Santiago var VD över företaget samt producent för dess spel, medan Jenova Chen var deras lead designer, John Edward var lead enginee, och Nick Clark var designer. [6] Trots att de funderade på att adaptera Cloud som deras första produkt till Sony, bestämde de sig senare att Flow skulle vara ett bättre val då det var "mer konkretiserat i sin design". De kände även att Flow skulle vara enklare att utveckla, då de fortfarande byggde upp företaget. Ingen av dess anställda hade någon vana av att hantera vare sig ett företag, eller att skapa en kommersiellt produkt.[1] Under utvecklingen arbetatde Jenova Chen en kort tid tillsammans med Maxis med deras spel Spore. Flera kontraktanställda var med och utvecklade Flow; inklusive kompositören Austin Wintory.[5][6]

Företaget prognostiserade ursprungligen att Flow skulle ta ungefär fyra månader att utveckla, och att det skulle bli klart när Playstation Network öppnades i november 2006. Dock dröjde det fram till februari 2007 innan det släpptes, och då innehöll det inte ens "hälften av ursprungsdesignen".[7] Enligt Kellee Santiago hade den producent som Sony utsett till att bevaka projektet förutsett att de hade underskattat den tid det skulle ta att utveckla spelet, och var inte överraskad av förseningen.[1] Spelet fick ändå ett varmt mottagande. Det blev det mest nerladdade spelet på Playstation Network 2007 och nominerades till 2008 års Best Downloadable Game of the Year av Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards, och Best Innovation vid 2007 års British Academy of Film and Television Arts.[8][9][10] Efter att Flow släppts skapades ett expansionspaket, och en PlayStation Portable-version av spelet av studion SuperVillain Studios. Thatgamecompany var inte involverad i utvecklingen inom något av dessa spel, förutom att se till att de båda behöll samma design och grafiska form som originalet. Detta då de var upptagna med att skapa deras nya spel Flower. [7]

Flower var Thatgamecompanys "första spel utanför det akademiska skyddsnätet", enligt Kellee Santiago.[11] Mellan sex och nio personer var involverade i varje steg under dess utveckling, och Jenova Chen fanns med under hela projekts gång.[12] Spelets musik komponerades av Vincent Diamante, som tidigare arbetat tillsammans med Jenova och Kellee under skapandet av Cloud.[13] Spelet tog två år att utveckla, men de spenderade tre fjärdedelar av tiden i prototypstadiet. När de väl bestämt vilka element Flower skulle innehålla, tog det bara sex månader att färdigställa. Precis som med Flow, så blev Flower väl mottaget när det väl släpptes i februari 2009. Spelet blev ett av de tio mest sålda spelen på Playstation Network samma år, och tilldelades flera utmärkelser.[14][15] Efter utgivningen av Flower flyttade Thatgamecompany till en egen byggnad i Los Angeles.[14]

Företagets senaste projekt var Journey, som släpptes den 13:e mars 2012. Det var det sista spelet enligt det kontrakt företaget signerat med Sony, och utvecklades av en grupp på fjorton personer.[16] Denna gruppen inkluderade inte Kellee, som blivit ersatt som producent av Robin Hunicke, så att hon skulle kunna fokusera på sina uppgifter som företagets verkställande direktör.[17] Utvecklarna möttes av flera motgångar under utvecklingen av Journey; till att börja med tog det tre år att utveckla spelet, till skillnad från ett år som man tidigare trott; de expanderade även företaget från sju anställda till arton; och riskerade att göra slut på pengarna mitt under utvecklingen.[18][19] När spelet väl släpptes möttes Journey av både rosande kritik och kommersiell framgång.[20] Det blev Playstation Stores snabbast sålda spelet någonsin, i både Europa och Nordamerika.[21] Efter att spelets släppts påbörjade företaget arbetet på ett nytt projekt, och flera av dess anställda lämnade Thatgamecompany för att söka lyckan på annat håll. Kellee Santiago lämnade bolaget för ett annat, icke namngivet, företag; designern Chris Bell lämnade dem för att starta en egen spelstudio, The Willderness; medan Robin Hunicke avgick för att kunna arbeta med Tiny Speck.[22][23] Jenova Chen förklarar denna veritabla flykt från företaget genom att det treåriga kontraktet har upphört, att företaget fått slut på pengar, och att lönerna har upphört fram tills dess att de får in pengarna ifrån Journey.[24]

När intäkterna från Journey väl började strömma in, tog Thatgamecompany tillbaka flera av de anställda som påverkats av likviditetsproblemet, inklusive några nya utvecklare.[24] Företaget lyckades även samla ihop 5,5 miljoner USD från riskkapitalister, som de hoppas använda till att utveckla framtida projekt, för flera plattformar och utan inflytande från förläggare.[25] Sen de släppte Jouney har de arbetat med ett nytt, icke tillkännagivet spel. Detta projekt ska ha 12 personer som arbetade med det, varvid hälften tidigare arbetade med Journey. Thatgamecompany hoppas släppa spelet till "så många plattformar som möjligt", och inkludera pekkontroll på ett lika innovativt sätt som deras förgående spel inkluderade rörelsekänslighet via Sixaxis.[24]

Filosofi[redigera | redigera wikitext]

När Thatgamecompany skapar ett spel, så börjar de med att bestämma vilka känslor de vill påverka hos spelaren. Detta skiljer sig från många andra utvecklare, som utgår från en viss spelmekanik eller genre. Enligt Kellee Santiago skapar företaget emotionell respons för att demonstrera vidden av de möjliga upplevelser om finns inom spel, som hon också anser är fler än de få som vanligtvis representeras som till exempel spänning och rädsla.[26] Jenova Chen hävdar att företagets spel är mer menade att inverka känslor, istället för ett budskap. Som ett specifikt exempel så ändrade Jenova designen i Flower när speltestarna kände att spelet förespråkade grön energi. Jenova anser att han är "för ung" för att skapa ett spel med ett starkt budskap, och skapar därmed företagets produkter på ett sådant sätt att de undviker uppenbara betydelser.[27] Kellee Santiago har sagt att Thatgamecompanys mål är "att skapa spel som flyttar på gränserna som ett kommunikativt medium, och att skapa spel som tilltalar en större bredd av människor". Hon hoppas att förändra spelindustrin med denna prosess, så att andra företag använder sig av spelen som ett "kreativt medium" istället för en massproducerad produkt.[28]

Thatgamecompanys anställda har inget emot att skapa actiontitlar, och har vid några tillfällen skapat "spännande" spel-prototyper som blivit väl mottagna av Sony. Dock anser Jenova Chen att det inte finns någon anledning för företaget att utveckla någon av dessa vid-sidan-om-projekt till en kommersiell produkt, eftersom de då inte skapar några nya idéer som berättigar kostnaderna av att fortsätta vara en oberoende studio, i motsatts till att arbeta för en redan existerande utvecklare.[7] Liknande anser Jenova Chen att Thatgamecompany inte ska skapa några "storsäljare med stor budget", då han tror att det finansiella trycket skulle hämna innovationen.[29]

Ludografi[redigera | redigera wikitext]

Huvudartikel: Flow (datorspel)

I Flow ska spelaren navigera sig igenom en serie av tvådimensionella plan som en vattenlevande mikroorganism, som utvecklas genom att äta andra mikroorganismer.[30] Spelets design grundar sig i Jenova Chens forskning angående "Dynamsik svårighetsnpassning" (På engelska: Dynamic difficulty adjustment eller Dynamic game difficulty balancing) vid University of Southern California, och på psykologen Mihaly Csikszentmihalyis teoretiska begrepp Flow.[31] [32] Spelet släpptes till Playstation 3 den tredje februari 2007.[33]

Huvudartikel: Flower

Flower är menad som en spirituell uppföljare till Flow. Genom att använda sig av Playstation 3:s rörelsekänsliga kontroll Sixaxis, kan spelaren kontrollera vinden som bär på ett kronblad. Genom att flyga nära andra blommor, kommer kronbladen från dessa blommor att följa efter spelarens kronblad. Att närma sig blommorna kan också medföra vissa bieffekter inom spelvärlden, så som att skapa sprudlande färger på förut döda fält eller få stillastående vindkraftverk i rörelse. Spelet innehåller varken text eller dialog, utan skapar istället primärt sina berättelser genom visuella representationer och känslomässiga signaler.[34] Spelet släpptes till Playstation 3 den tolfte februari 2009.[35]

Huvudartikel: Journey (spel)

Journey är Thatgamecompanys senaste spel. I spelet kontrollerar spelaren en karaktär klädd i en röd rob i en vidsträckt öken, farandes mot ett berg i horisonten. Under vandringen kan spelaren möta en annan spelare, som även dem utför samma vandring. Spelarna kan inte kommunicera sinsemellan, men kan hjälpa varandra om de så önskar.[26] Spelet släpptes till Playstation 3 den trettonde mars 2012.[36]


Referenser[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ [a b c d e] Elliot, Phil (2010-02-07). ”Thatgamecompany's Kellee Santiago”. Eurogamer (login required). http://www.gamesindustry.biz/articles/thatgamecompanys-kellee-santiago-interview. Läst 2011-02-02. 
  2. ^ Herro, Alanna (2010-10-08). ”Fellows Friday with Kellee Santiago”. TED. Sapling Foundation. Arkiverad från originalet den 2010-10-20. http://replay.web.archive.org/20101020203513/http://blog.ted.com/2010/10/08/fellows-friday-with-kellee-santiago/. Läst 2011-03-10. 
  3. ^ Santiago, Kellee (2010-05-15). ”Happy 4th Birthday, TGC”. Thatgamecompany. Arkiverad från originalet den 2011-05-03. http://www.webcitation.org/5yPgZu27a. Läst 2011-02-02. 
  4. ^ Chaplin, Heather (2009-03-25). ”Video Game Grad Programs Open Up The Industry”. NPR. Arkiverad från originalet den 2009-03-26. http://replay.waybackmachine.org/20090326081336/http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=102246406. Läst 2011-01-05. 
  5. ^ [a b] Rutkoff, Aaron (2006-11-28). ”How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game”. The Wall Street Journal. Arkiverad från originalet den 2011-03-13. http://www.webcitation.org/5xAXA302Q. Läst 2011-01-05. 
  6. ^ [a b] ”thatgamecompany - flOw - Development team”. Thatgamecompany. Arkiverad från originalet den 2009-03-17. http://replay.web.archive.org/20090317072457/http://thatgamecompany.com/games/flow/. Läst 2011-02-02. 
  7. ^ [a b c] Sheffield, Brandon (2008-05-05). ”Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2010-08-10. http://replay.waybackmachine.org/20100810112613/http://www.gamasutra.com/view/feature/3648/finding_a_new_way_jenova_chen_and_.php. Läst 2011-01-06. 
  8. ^ Krisner, Scott (2008-05-02). ”Kellee Santiago and Jenova Chen”. Variety. Arkiverad från originalet den 2011-03-13. http://www.webcitation.org/5xAXDEDGe. Läst 2011-01-06. 
  9. ^ ”2008 Interactive Achievement Awards”. Academy of Interactive Arts & Sciences. Arkiverad från originalet den 2011-03-13. http://www.webcitation.org/5xAXIULov. Läst 2011-01-12. 
  10. ^ ”BAFTA—Games Nominations 2007”. British Academy of Film and Television Arts. Arkiverad från originalet den 2009-02-06. http://replay.waybackmachine.org/20090206163422/http://www.bafta.org/awards/video-games/nominations/?year=2007. Läst 2011-01-12. 
  11. ^ Boyer, Brandon; Nutt, Christian (2007-11-29). ”MIGS: Förnamn Details On Thatgamecompany's Flower Debut”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2009-02-14. http://replay.web.archive.org/20090214121352/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16414. Läst 2010-01-05. 
  12. ^ Carless, Simon (2009-08-19). ”GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2010-10-20. http://replay.web.archive.org/20101020205028/http://www.gamasutra.com/view/news/24878/GDC_Europe_Thatgamecompanys_Santiago_On_Flowers_Emotional_Search.php. Läst 2010-01-05. 
  13. ^ Jeriaska; Diamante, Vincent (2009-02-27). ”Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2010-05-10. http://replay.web.archive.org/20100510183632/http://www.gamasutra.com/view/news/22454/Interview_A_Beautiful_Flight__Creating_The_Music_For_Flower.php. Läst 2010-01-06. 
  14. ^ [a b] Dugan, Patrick (2010-01-26). ”Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2010-10-20. http://replay.web.archive.org/20101020204802/http://www.gamasutra.com/view/news/26910/Interview_ThatGameCompanys_Santiago_Hunicke_On_Designing_For_The_Love.php. Läst 2011-02-02. 
  15. ^ ”Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site”. British Academy of Film and Television Arts. 2010-02-16. Arkiverad från originalet den 2011-05-03. http://www.webcitation.org/5yPe1QRd2. Läst 2010-02-16. 
  16. ^ ”thatgamecompany - Journey - Development team”. Thatgamecompany. Arkiverad från originalet den 2011-05-03. http://www.webcitation.org/5yPgjBNUv. Läst 2011-02-02. 
  17. ^ Sheffield, Brandon (2009-07-01). ”Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2010-05-09. http://replay.web.archive.org/20100509105600/http://www.gamasutra.com/view/news/24110/Interview_Kellee_Santiago_Talks_Thatgamecompanys_Road_Ahead.php. Läst 2011-02-01. 
  18. ^ Dyer, Mitch (2012-08-14). ”How thatgamecompany Struggled to Save Journey”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/08/14/how-thatgamecompany-struggled-to-save-journey. Läst 2012-08-16. 
  19. ^ Khaw, Cassandra (2012-08-15). ”What went wrong during the making of Journey”. Gamasutra. http://gamasutra.com/view/news/175966/What_went_wrong_during_the_making_of_Journey.php. Läst 2012-08-16. 
  20. ^ ”Journey: Awards & Recognition”. Thatgamecompany. http://thatgamecompany.com/games/journey/. Läst 2012-06-27. 
  21. ^ Chen, Jenova (2012-03-29). ”Journey Breaks PSN Sales Records”. Sony. http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/. Läst 2012-06-27. 
  22. ^ Alexander, Leigh (2012-03-29). ”Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway”. Gamasutra. Arkiverad från originalet den 2012-03-29. http://www.webcitation.org/66Wkks6Uq. Läst 2012-03-29. 
  23. ^ ”Bigger, Better, Brighter”. Tiny Speck. 2012-03-29. Arkiverad från originalet den 2012-03-31. http://www.webcitation.org/66ZERzGuM. Läst 2012-03-31. 
  24. ^ [a b c] Long, Neil (2013-05-30). ”Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio”. http://www.edge-online.com/features/why-thatgamecompany-nearly-fell-apart-after-releasing-journey-and-whats-next-for-the-studio/. Läst 2013-06-21. 
  25. ^ Caoili, Eric (2012-06-14). ”Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding”. http://gamasutra.com/view/news/172404/Journey_developer_no_longer_tied_to_Sony_thanks_to_new_funding.php. Läst 2012-06-27. 
  26. ^ [a b] Young, Nora (2010-12-22). ”Full Interview: Kellee Santiago”. CBC Radio One. Arkiverad från originalet den 2011-05-03. http://www.webcitation.org/5yPgtBcZW. Läst 2011-02-04. 
  27. ^ Game Informer (207): sid. 34. ISSN 1067-6392. 
  28. ^ ”Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany”. Innovation Stuntmen. 2010-10-07. Arkiverad från originalet den 2011-05-03. http://www.webcitation.org/5yPgyVp45. Läst 2011-02-02. 
  29. ^ Irwin, Mary Jane (2009-02-19). ”The Beautiful Game”. Eurogamer (login required). Arkiverad från originalet den 2009-04-29. http://replay.web.archive.org/20090429105251/http://www.gamesindustry.biz/articles/the-beautiful-game. Läst 2011-01-13. 
  30. ^ Leadbetter, Richard (2007-04-01). ”FlOw”. Eurogamer. Arkiverad från originalet den 2011-03-13. http://www.webcitation.org/5xAWrudU7. Läst 2011-01-12. 
  31. ^ Miller, Ross (2006-09-18). ”Joystiq interview: Jenova Chen”. Joystiq. Arkiverad från originalet den 2009-01-02. http://replay.waybackmachine.org/20090102012220/http://www.joystiq.com/2006/09/18/joystiq-qanda-jenova-chen/. Läst 2011-01-05. 
  32. ^ Brophy-Warren, Jamin (2008-12-20). ”Joysticks and Easy Riders”. The Wall Street Journal. Arkiverad från originalet den 2009-04-14. http://replay.waybackmachine.org/20090414011340/http://online.wsj.com/article/SB122972605155122665.html?. Läst 2011-01-05. 
  33. ^ ”flOw”. IGN. Arkiverad från originalet den 2010-04-27. http://replay.web.archive.org/20100427194118/http://ps3.ign.com/objects/829/829990.html. Läst 2011-04-06. 
  34. ^ Terrones, Terry (2009-02-10). ”Flower”. GamePro. Arkiverad från originalet den 2009-04-15. http://replay.web.archive.org/20090415053039/http://www.gamepro.com/article/reviews/208820/flower/. Läst 2010-01-06. 
  35. ^ ”Flower”. IGN. Arkiverad från originalet den 2009-02-20. http://replay.web.archive.org/20090220053518/http://ps3.ign.com/objects/867/867593.html. Läst 2011-04-06. 
  36. ^ Bramwell, Tom (2010-06-16). ”Flower dev doing online adventure”. Eurogamer. Arkiverad från originalet den 2011-04-06. http://www.webcitation.org/5yPh7V0QV. Läst 2011-04-06. 

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]