Dialogträd

Från Wikipedia
Hoppa till navigering Hoppa till sök
Ett exempel på ett enkelt dialogträd.

Ett dialogträd eller konversationsträd (från engelskans dialog tree respektive conversation tree) är en datorspelsmekanik som används i många äventyrsspel[1][2][3][4][5][6] (inklusive actionäventyrsspel[7]) och datorrollspel.[8] När spelaren interagerar med en icke-spelbar figur, får denne välja vad som ska sägas och göra påföljande val tills konversationen slutar.[8] En del datorspelsgenrer, som visuella romaner och datingsimulatorer, kretsar nästan helt runt dessa figurinteraktioner och förgrenade dialoger.[9]

Historik[redigera | redigera wikitext]

Konceptet för dialogträd har funnits länge innan datorspelen uppfanns. Det tidigaste kända dialogträdet beskrivs i berättelsen "The Garden of Forking Paths" av Jorge Luis Borges från 1941, där Ts'ui Pêns kombinationsbok gör att alla viktiga utfall från en händelse förgrenas till egna kapitel.

Datorspel[redigera | redigera wikitext]

Ett dialogträd som implementerats i datorspelet The Banner Saga, där frågan som spelfiguren ställer syns längst ned och tre möjliga svar som spelaren kan välja listas till vänster.

Spelaren stöter vanligtvis på denna mekanik genom att prata med en icke-spelbar figur (eller när en icke-spelbar figur väljer att prata med spelaren) och sedan väljer en förvald dialograd från en meny. När spelaren har valt vad denne vill säga, svarar den icke-spelbara figuren och spelaren väljer sedan vad denne vill säga en gång till. Denna cykel fortsätter tills konversationen slutar. Konversationen kan sluta när spelaren väljer att säga adjö, när den icke-spelbara figuren inte har någonting mer att säga eller när spelaren gör en dåligt val (kanske förargar den icke-spelbara figuren så att denne lämnar konversationen).

Värde och intryck[redigera | redigera wikitext]

Denna mekanism låter speldesigners tillhandahålla interaktiva konversationer med icke-spelbara figurer utan att behöva ta itu med utmaningarna med att skapa en behandling av naturligt språk inom artificiell intelligens.[8] I spel som Monkey Island kan dessa konversationer hjälpa till att demonstrera vissa figurers personlighet.[8]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

Den här artikeln är helt eller delvis baserad på material från engelskspråkiga Wikipedia.

Noter[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ IGN: Escape From Monkey Island Review
  2. ^ Adventure Game Design Patterns at God Patterns
  3. ^ Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos Arkiverad 24 oktober 2007 hämtat från the Wayback Machine.
  4. ^ Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo! Video Games Arkiverad 7 augusti 2011 hämtat från the Wayback Machine.
  5. ^ GameDev.net - NPC Conversation Techniques
  6. ^ Adventure Gamers : Callahan's Crosstime Saloon
  7. ^ The Pages of Now & Forever - All About Star Control
  8. ^ [a b c d] Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html 
  9. ^ Brent Ellison (8 juli 2008). ”Defining Dialogue Systems”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/defining_dialogue_systems.php. Läst 30 mars 2011. 

Se även[redigera | redigera wikitext]