Hoppa till innehållet

Metroidvania

Från Wikipedia

Metroidvania[a] är en undergenre av actionäventyrsspel med fokus på icke-linjär utforskning och styrd progression, där spelaren behöver skaffa nyckelföremål eller förmågor för att få tillgång till nya områden. Namnet är en sammandragning av speltitlarna Metroid och Castlevania, baserat på mallen som etablerades i Metroid (1986), Castlevania II: Simon's Quest (1987), Super Metroid (1994) och Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Spel inom genren utspelar sig oftast i en stor, sammanhängande kartvy där spelaren fritt kan utforska världen. Vissa områden är dock spärrade tills spelaren får tag på särskilda föremål, vapen, verktyg, förmågor eller kunskap. Dessa förbättringar gör det både möjligt att besegra svårare fiender och att hitta genvägar och hemliga områden, vilket ofta innebär att spelaren måste återvända till tidigare besökta platser. Genren kännetecknas därför av en tät koppling mellan berättelse, nivådesign och kontrollupplägg, med fokus på utforskning och experimenterande, och ofta inslag av rollspelselement som gör att spelaren gradvis utvecklar sin spelkaraktär.

Tidiga Metroidvania-spel var nästan uteslutande tvådimensionella sidoscrollande spel, men begreppet används numera även om spel med vertikal scrollning och 3D-grafik, så länge den övergripande strukturen med låsta områden, återkommande utforskning och förmågebaserad progression finns kvar.

Det första Metroid-spelet från 1986 lade grunden för den icke-linjära plattformsstrukturen som kom att förfinas i senare titlar, där Super Metroid (1994) ofta lyfts fram som en milstolpe för genrens spelkänsla och nivådesign.[2] Castlevania: Symphony of the Night (1997) brukar ses som det definierande Metroidvania-spelet, genom att kombinera den icke-linjära strukturen från Metroid med rollspelselement och traversalupplägg inspirerade av The Legend of Zelda-serien.[3] I synnerhet assisterande regissören Koji Igarashi har tillskrivits stor betydelse för att ha etablerat genrens grundprinciper genom sitt arbete med senare Castlevania-titlar.[4]

Under 2010-talet fick genren ett kraftigt uppsving genom flera kritikerrosade indiespel, bland annat Cave Story, Shadow Complex, Guacamelee!, Ori and the Blind Forest och Hollow Knight.[2][5]

Även om det fanns föregångare som Below the Root (1984)[6] och Brain Breaker (1985) brukar Metroid (1986, Nintendo Entertainment System) betraktas som det mest inflytelserika spelet för Metroidvania-genren.[2] Nintendos mål var att skapa ett icke-linjärt äventyrsspel som skilde sig från dåtidens mer raka plattformsspel, där spelaren tvingades backtracka och där permanenta power-ups ersatte dåtidens mer kortvariga uppgraderingar.[7] Serien blev populär och senare titlar förfinade utforskandet och lade till fler berättelseelement, framför allt i Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System).[2] Super Metroid utvecklade bland annat mer varierade miljöer och fler hemligheter, och uppmuntrade därmed spelare att bryta den av utvecklarna tänkta ordningen, något som gjort spelet särskilt uppskattat bland speedrunnare.[3]

Koji Igarashi har tillskrivits en central roll i att definiera Metroidvania-genren.

Samtidigt blev den gotiska plattformserien Castlevania allt mer känd. Originalspelet Castlevania (1986, NES) bestod av linjära banor i fast ordning. Det följdes av Vampire Killer (1986, MSX)[8][9] och Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), som experimenterade med mer icke-linjärt äventyrsupplägg,[10][11] innan serien återgick till mer linjära upplägg.

Koji Igarashi, som kom att bli central i seriens utveckling, upplevde att erfarna spelare rusade igenom de linjära Castlevania-spelen samtidigt som nya spelare fastnade på svårare partier.[4] För att skapa ett spel som kunde uppskattas av både nya och erfarna spelare, och samtidigt förlänga speltiden, började Igarashi och hans team hämta inspiration från The Legend of Zelda-seriens öppnare struktur i utvecklingen av Castlevania: Symphony of the Night (1997, Playstation).[12][13]

I Symphony of the Night infördes en stor sammanhängande värld som kunde utforskas fritt, där nyckelföremål behövdes för att nå vissa områden – liknande strukturen i Super Metroid – men där spelet samtidigt tydligt skilde sig genom ett mer utvecklat rollspelsupplägg med erfarenhetspoäng och nivåhöjningar.[3][4][14][15]

Med Super Metroid och Symphony of the Night etablerades den formel som idag brukar ses som kärnan i Metroidvania-genren.[2] Symphony of the Night blev dessutom på sikt både kritiker- och försäljningsmässigt framgångsrikt, vilket visade att det fanns en tydlig publik för den här typen av spel.[16][15] Igarashi har i efterhand sagt att Symphony of the Night egentligen var mer inspirerat av Zelda än av Metroid, men att termen ”Metroidvania” ändå ”passar väldigt bra”.[12] Även termen Zeldavania har förekommit som alternativ,[12] och Zelda-serien betraktas ofta som närbesläktad i struktur.[17][18]

Genrens inflytande växte när även andra utvecklare började skapa spel i liknande stil.[2][5] Det tidiga indiespelet Cave Story (2004, Microsoft Windows) av Daisuke Amaya hyllades både som hyllning till Metroid och andra klassiska spel och som ett bevis på vad en ensam utvecklare kunde åstadkomma.[2][19] Shadow Complex (2009, Xbox 360) utvecklades av Chair Entertainment utifrån idén att Super Metroid var ”kulmen på 2D_speldesign”; spelet fick mycket bra recensioner och blev en av de mest sålda nedladdningsbara titlarna på Xbox 360.[2]

I Europa och Nordamerika blev genrens renaissance starkt förknippad med indiescenen, genom titlar som Guacamelee! (2013), Ori and the Blind Forest (2015) och Hollow Knight (2017), vilka ofta lyfts fram som moderna referenspunkter.[2][5][20] Igarashi återvände själv till genren med Kickstarter-projektet Bloodstained: Ritual of the Night (2019), som vid sin lansering var ett av de mest framgångsrika spelprojekten på plattformen.[21]

Själva ordet ”Metroidvania” har oklara ursprung. Igarashi har sagt att han inte själv myntade termen, men att han är tacksam över att den blev etablerad.[22] Speljournalisten Jeremy Parish, som driver Metroidvania.com,[5] har sagt att han hjälpte till att sprida begreppet men i sin tur snappade upp det från kollegan Scott Sharkey på 1UP.com.[23] Den japanska tidskriften Famitsu noterade 2020 att begreppet "Metroidvania" först på senare år blivit vanligt använt även i Japan, parallellt med den japanska beteckningen 探索型アクション ("search-action").[24]

Spelupplägg och design

[redigera | redigera wikitext]
I Guacamelee! kan spelaren tillfälligt förvandla huvudpersonen till en höna, vilket gör det möjligt att ta sig genom trånga passager och hitta hemligheter.

Begreppet ”Metroidvania” används oftast om plattformsspel med en enda stor, sammanhängande världskarta uppdelad i separata rum eller sektioner. Alla områden är inte tillgängliga från början; spelaren måste ofta hitta ett visst föremål (till exempel ett vapen eller en nyckel) eller en ny förmåga för att ta sig förbi en spärr. Ofta vaktas dessa nyckelföremål av någon form av boss, vilket ger tydliga delmål i berättelsen. Kartan är icke-linjär och spelaren förväntas återvända till tidigare besökta områden flera gånger under spelets gång. Svagare fiender återuppstår i redan besökta rum och kan besegras igen för att samla hälsa, ammunition eller erfarenhetspoäng.[25]

Större spel innehåller ofta sparpunkter samt möjligheter att snabbt förflytta sig mellan olika delar av kartan, för att minska känslan av utdragen backtracking. Nya förmågor kan också öppna genvägar och hemligheter som stärker spelkaraktären. Exempel på typiska uppgraderingar är dubbelhopp, vägg-hopp eller möjligheten att krympa eller byta form för att ta sig genom smala passager. Genren fokuserar därmed på utforskning och på att gradvis bygga upp karaktärens rörelse- och stridsförmåga. Metroidvania kallas ibland också för ”plattformäventyr” just på grund av denna kombination av plattformande och äventyrselement.[26]

Metroidvania förknippas främst med tvådimensionella sidoscrollande spel, men många moderna titlar använder 2.5D-upplägg där spelaren rör sig i två dimensioner i en 3D-renderad miljö, som Shadow Complex eller Metroid Dread.[15] Samma grundtanke en sammanhängande värld som låses upp via förmågor och nyckelföremål – förekommer även i andra genrer, även om dessa spel inte alltid kallas Metroidvania. Metroid Prime-trilogin är ett förstapersons-actionäventyr som bygger vidare på samma typ av utforskande som Metroid, medan Dark Souls ofta lyfts som ett tredjepersons actionrollspel med ”mjuka låsningar”, där tidiga bossar kan besegras redan från början men blir väsentligt lättare efter att spelaren utvecklat sin karaktär.[2] Även Batman: Arkham-spelen har liknats vid Metroidvania genom att Batman gradvis samlar på sig prylar som öppnar nya områden.[5] Förstapersonsspelet Prey (2017) kombinerar immersive sim-design med Metroidvania-liknande nivåstruktur, där spelaren återkommer till samma miljöer med nya verktyg och förmågor.[27] Ett tidigt exempel på liknande tänk i förstapersonsskjutare är konsolversionerna av PowerSlave (1996–1997), som skiljer sig från den mer linjära PC-versionen.[28]

Igarashi har beskrivit flera nyckelelement i genren: kartor som inbjuder till utforskning men samtidigt leder spelaren fram längs en huvudväg; visuellt distinkta områden som gör det lätt att orientera sig; översiktskartor och statusmenyer; samt möjligheten att snabbt förflytta sig mellan viktiga punkter.[4] Speljournalisten Russ Frushtick (Polygon) har påpekat att många moderna Metroidvanias även lägger stor vikt vid miljöberättande, där världen i sig berättar historien istället för att förlita sig på filmsekvenser eller dialog.[29]

I en videodiskussion på 1UP.com 2007 diskuterade Parish, Sharkey och Chris Kohler (Wired) äldre spel med inslag av det som senare skulle kallas Metroidvania, men som de menade saknade den förfinade nivådesign som idag förknippas med genren. Exempel var Castlevania II: Simon's Quest (1987), Legacy of the Wizard (1987) och Adventure Island IV (1994). De menade att spelen visserligen hade 2D-plattformande och uppgraderingsbaserad progression, men gav spelaren för lite vägledning och hade otydliga ledtrådar.[30]

Subgenren ”Metroidbrainia”

[redigera | redigera wikitext]

I september 2015 myntades termen ”Metroidbrainia” för att beskriva en närbesläktad undergenre där progressionen i huvudsak styrs av spelarens kunskap snarare än av nya förmågor eller föremål.[31] I Metroidbrainia-spel är världen och dess viktigaste områden ofta öppna från början, men vägen dit är okänd för en ny spelare. Utforskning, bakåtvändande och pussellösning krävs för att förstå spelets dolda regler, mekaniker och språk, vilket i sin tur låser upp nya slut eller områden.

Genren lutar mer åt pusselspel och berättelsedrivna äventyr än action, och kännetecknas av att många av dess gåtor bara kan upplevas ”på riktigt” en gång – när spelaren väl förstått lösningen blir upplevelsen väsensskild vid en omspelning. Outer Wilds (2019) lyfts ofta fram som själva nyckelverket, tillsammans med titlar som Fez (2012), Gone Home (2014), Return of the Obra Dinn (2018), Heaven's Vault (2019), Tunic (2022), Chants of Sennaar (2023) och Animal Well (2024).[31][32][33] Metroidbrainia ligger nära pusselutforskningsspel och klassiska äventyrsspel som Myst (1993) och The Witness (2016).[31]

Metroidvania-genrens popularitet har kopplats till att grundkontrollen ofta är enkel att lära sig, samtidigt som spelaren får en tydlig känsla av progression genom att karaktären gradvis blir starkare och mer rörlig.[2] Många indieskapare lyfter utforskandet som genrens kärna: spelaren drivs av mänsklig nyfikenhet att se vad som finns bakom nästa hörn och belönas med upptäckter och självstyrd progression.[2] Donald Mustard från Chair Entertainment, utvecklarna bakom Shadow Complex, har beskrivit en ”bra Metroidvania” som ett spel där spelaren får uppleva återkommande ”aha-upplevelser”. Ett klassiskt exempel är en avsats som från början är omöjlig att nå, men som senare kan nås med nyförvärvade förmågor – och där spelaren själv kopplar ihop sambandet.[34]

Ur utvecklarperspektiv uppmuntrar genren en tät koppling mellan nivådesign och berättelse, och ger utrymme att bygga upp en sammanhängande, ”trovärdig” spelvärld.[2] Samtidigt är nivåkonstruktionen krävande: eftersom samma områden återbesöks med nya förmågor måste spelets olika system testas mot varandra för att inte skapa obalanser eller oväntade genvägar. Thomas Mahler från Moon Studios (Ori and the Blind Forest) har betonat vikten av en sammanhängande värld med minnesvärda miljöer, eftersom spelaren förväntas hålla stora delar av kartan i minnet.[5] Daniel Smith, exekutiv producent för Ori and the Will of the Wisps, har beskrivit genren som ovanligt komplex att utveckla: ”Allt är så sammanlänkat att om du ändrar en sak i spelet påverkar det oundvikligen resten”.[35]

Alternativ terminologi

[redigera | redigera wikitext]

Det finns viss kritik mot termen ”Metroidvania”, eftersom den bygger på specifika spelserier snarare än en mer beskrivande genrebenämning.[36] Comic Book Resources har jämfört det med hur förstapersonsskjutare på 1990-talet kallades ”Doom-kloner” innan begreppet ”förstapersonsskjutare” slog igenom.[37] Sajten Game Developer har föreslagit ”unlocking world” som ett mer generellt begrepp för spel där världen gradvis låses upp, i analogi med ”open world”.[38] CBR har även föreslagit ”platform-adventure” (plattformäventyr) som alternativ.[39]

På japanska används, vid sidan av den romaniserade termen メトロイドヴァニア (Metroidvania), ofta begreppet 探索型アクション (”search-action”) för genren.

  1. ^ I Japan kallas genren ofta "Search Action" (探索型アクション Tansaku-Gata Akushon?).[1]
Den här artikeln är helt eller delvis baserad på material från engelskspråkiga Wikipedia, 4 november 2025.
  1. ^ Romano, Sal (February 26, 2019). ”Touhou Luna Nights leaves Steam Early Access, version 1.0 now available”. Gematsu. https://www.gematsu.com/2019/02/touhou-luna-nights-leaves-steam-early-access-version-1-0-now-available. Läst 10 oktober 2021. 
  2. ^ [a b c d e f g h i j k l m] Nutt, Christian (February 13, 2015). ”The undying allure of the Metroidvania”. The undying allure of the Metroidvania. Gamasutra. https://www.gamedeveloper.com/design/the-undying-allure-of-the-metroidvania. 
  3. ^ [a b c] bitmob (April 24, 2010). ”Metroidvania: Super Metroid and the Definition of a Genre”. Venture Beat. https://venturebeat.com/2010/04/24/metroidvania-super-metroid-and-the-definition-of-a-genre/. Läst 8 juli 2021. 
  4. ^ [a b c d] ”Video: Koji Igarashi explores what makes a metroidvania game”. Video: Koji Igarashi explores what makes a metroidvania game. Gamasutra. February 23, 2015. https://www.gamedeveloper.com/design/video-koji-igarashi-explores-what-makes-a-metroidvania-game. 
  5. ^ [a b c d e f] Webster, Andrew (2017-09-14). ”The enduring influence of Metroid”. The Verge. https://www.theverge.com/2017/9/14/16303016/metroid-nintendo-influence-legacy. 
  6. ^ Salvador, Phil (2020-01-25). ”Below the Root”. Below the Root. The Obscuritory. https://obscuritory.com/platform/below-the-root/. 
  7. ^ ”The Metroid Retrospective – Part 1”. The Metroid Retrospective – Part 1. GameTrailers. June 6, 2006. http://www.gametrailers.com/full-episodes/90j5yi/gt-retrospectives-metroid-retrospective--part-1. 
  8. ^ Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition, 1UP.com, August 1, 2008
  9. ^ Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Arkiverad 2011-07-23, Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  10. ^ Jeremy Parish (June 28, 2006). ”Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest”. 1UP.com. http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=7212636. 
  11. ^ Mike Whalen, Giancarlo Varanini. ”The History of Castlevania – Castlevania II: Simon's Quest”. The History of Castlevania – Castlevania II: Simon's Quest. GameSpot. http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/history_castlevania/p4_01.html. 
  12. ^ [a b c] ”'Metroidvania' should actually be 'Zeldavania'” (på amerikansk engelska). Engadget. 24 March 2014. https://www.engadget.com/2014-03-24-metroidvania-should-actually-be-zeldavania.html. 
  13. ^ Bycer, Joshua (2018-10-26) (på engelska). 20 Essential Games to Study. CRC Press. sid. Chapter 2. ISBN 978-0-429-80207-2 
  14. ^ Alexander, Leigh (March 21, 2014). ”Father and S.O.N.: IGA talks 'Metroidvania'”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/news/213706/Father_and_SON_IGA_talks_Metroidvania.php. 
  15. ^ [a b c] Park, Gene (June 22, 2021). ”How to catch up on Metroid, the classic series shunned by Nintendo”. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/06/22/metroid-how-to-start-nintendo/. Läst 8 juli 2021. 
  16. ^ Tieryas, Peter (January 15, 2018). ”The Castlevania Game That Changed Everything”. Kotaku. https://kotaku.com/the-castlevania-game-that-changed-everything-1821969215. 
  17. ^ Capps, Adam Jeremy (2021-06-22) (på engelska). The Game Maker's Bible: An All You Need Book To Create A Great Game. Adam Jeremy Capps. sid. 52 
  18. ^ Lemarchand, Richard (2021-10-12) (på engelska). A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press. sid. 176. ISBN 978-0-262-04551-3 
  19. ^ Greenwald, Will (April 12, 2013). ”Indie Game Developers Revive Platformers”. PC Magazine. https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2417667,00.asp. 
  20. ^ Frushtick, Russ (August 13, 2018). ”Modern Metroidvanias: how Dead Cells and Hollow Knight elevated a genre”. Polygon. https://www.polygon.com/videos/2018/8/13/17684628/modern-metroidvanias-how-dead-cells-and-hollow-knight-elevated-a-genre. 
  21. ^ Bailey, Dustin (2024-05-02). ”9 years after becoming the second-biggest gaming Kickstarter ever, beloved Metroidvania Bloodstained is finally about to fulfill its last stretch goal” (på engelska). GamesRadar+. https://www.gamesradar.com/games/platformer/9-years-after-becoming-the-second-biggest-gaming-kickstarter-ever-beloved-metroidvania-bloodstained-is-finally-about-to-fulfill-its-last-stretch-goal/. 
  22. ^ Parish, Jeremy (March 18, 2014). ”GDC 2014: Why Koji Igarashi is Grateful for the Word "Metroidvania"”. GDC 2014: Why Koji Igarashi is Grateful for the Word "Metroidvania". USgamer. http://www.usgamer.net/articles/gdc-2014-why-koji-igarashi-is-grateful-for-the-word-metroidvania. 
  23. ^ Parish, Jeremy (January 18, 2017). ”Design in Action | Symphony of the Night and the Metroidvania Lie”. USgamer. http://www.usgamer.net/articles/design-in-action-%7C-symphony-of-the-night-and-the-metroidvania-lie. 
  24. ^ ”初代『メトロイド』がファミコン ディスクシステムで発売された日。探索型アクションゲームの先駆けで、サムスの素顔を見るため早解きに挑む人が続出【今日は何の日?】” (på Japanese), Famitsu, August 2020, arkiverad från ursprungsadressen den August 5, 2020, https://web.archive.org/web/20200805230534/https://www.famitsu.com/news/202008/06203434.html, läst 30 oktober 2025 
  25. ^ ”Shadow Complex Remastered Review”. Shadow Complex Remastered Review. Gamescan. March 21, 2016. http://gamescan.co.uk/2016/03/21/shadow-complex-remastered-review/. [död länk]
  26. ^ Lavaux, Rudy (December 12, 2016). ”Castlevania 30th Anniversary Top 10 Castlevania Games”. Castlevania 30th Anniversary Top 10 Castlevania Games. Cubed 3. http://www.cubed3.com/news/27002/1/castlevania-30th-anniversary-top-10-castlevania-games.html. 
  27. ^ Hanson, Ben (5 December 2016), ”Why Prey's Gameplay Refuses To Hold Your Hand”, Game Informer, https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/12/05/the-surprising-gameplay-possibilities-of-arkanes-prey.aspx, läst 19 januari 2017 
  28. ^ ”Powerslave Exhumed will bring all the classic FPS's best versions together” (på amerikansk engelska). PCGamesN. 15 August 2021. https://www.pcgamesn.com/nightdive-powerslave-remaster. 
  29. ^ Frushtick, Russ (August 13, 2018). ”Modern Metroidvanias: how Dead Cells and Hollow Knight elevated a genre”. Polygon. https://www.polygon.com/videos/2018/8/13/17684628/modern-metroidvanias-how-dead-cells-and-hollow-knight-elevated-a-genre. 
  30. ^ Kohler, Chris (March 26, 2007), ”Bonus Stage: Debunking Metroidvania”, Wired, https://www.wired.com/2007/03/bonus-stage-deb/, läst 20 september 2021 
  31. ^ [a b c] Gray, Kate (20 May 2022). ”Feature: What The Heck Is A 'MetroidBrainia'? Introducing The Newest Genre On The Block”. Nintendo Life. https://www.nintendolife.com/features/what-the-heck-is-a-metroidbrainia-introducing-the-newest-genre-on-the-block. 
  32. ^ ”Leap Year is a Metroidbrainia for people who hate Metroidbrainias”. Polygon. 20 September 2024. https://www.polygon.com/gaming/453137/leap-year-metroidbrainia-you-jump-you-die. 
  33. ^ Marshall, Callum (16 October 2024). ”10 Amazing Metroidbrainias You Need To Play”. DualShockers. https://www.dualshockers.com/10-amazing-metroidbrainias-you-need-to-play/. 
  34. ^ Espelini, Matt (March 31, 2016). ”Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director”. GameSpot. http://www.gamespot.com/articles/shadow-complex-dev-talks-sequel-and-working-with-s/1100-6436154/. 
  35. ^ Bailey, Kat (February 26, 2020). ”Ori and the Will of the Wisps is "Three Times the Scope and Scale" of Blind Forest”. USGamer. https://www.usgamer.net/articles/ori-and-the-will-of-the-wisps-final-preview. 
  36. ^ ”Stop Calling Games 'Metroidvania'” (på engelska). Kotaku. 2 July 2019. https://kotaku.com/stop-calling-games-metroidvania-1836051152. 
  37. ^ Cuevas, Esteban (15 September 2019). ”Metroidvania: It's Time We Give the Genre a Proper Name” (på engelska). CBR. https://www.cbr.com/metroidvania-genre-new-name/. 
  38. ^ ”Replacing Metroidvania” (på engelska). www.gamedeveloper.com. https://www.gamedeveloper.com/design/replacing-metroidvania. 
  39. ^ Cuevas, Esteban (15 September 2019). ”Metroidvania: It's Time We Give the Genre a Proper Name” (på engelska). CBR. https://www.cbr.com/metroidvania-genre-new-name/. 

Externa länkar

[redigera | redigera wikitext]