Sokoban
| Genre | pusselspel, sokoban video game | |
|---|---|---|
| Plattform | Linux, NEC PC-8800 series, Microsoft Windows, Commodore 64, Mac OS, Famicom Disk System, IBM PC, Apple II | |
| Utgivningsdatum | 1982 | |
| Ursprungsland | Japan | |
| Spelläge | enspelarspel | |
| Officiell webbplats | www.sokoban.jp | |
| Tillkännagivandedatum | 1981 | |
| IMDb-ID | tt0443647 | |
Sokoban (japanska: 倉庫番, ungefär ”lagerarbetare”) är ett pusselspel skapat av Hiroyuki Imabayashi 1981 och kommersiellt utgivet av företaget Thinking Rabbit 1982.[1][2] I spelet ska spelaren skjuta lådor till markerade målrutor i ett lager, sett ur ett fågelperspektiv. Lådorna kan bara skjutas, aldrig dras, och endast en låda i taget kan flyttas. Spelets centrala svårighet ligger i att undvika så kallade dödlägen, där en låda blir permanent fast och banan därmed inte längre går att lösa.[3]
Sokoban blev en kommersiell framgång i Japan och gav upphov till en lång serie officiella spelversioner på hemdatorer, konsoler, mobiltelefoner och moderna plattformar.[4] Spelidén har också fått stort inflytande utanför den officiella serien genom ett stort antal efterbildningar, communityskapade banor och forskning inom artificiell intelligens och beräkningskomplexitet.[5][6]
Spelupplägg
[redigera | redigera wikitext]I Sokoban består spelplanen av väggar och golvrutor. På vissa golvrutor finns lådor och på andra finns målrutor. Spelaren styr en figur som kan röra sig en ruta i taget horisontellt eller vertikalt. Om spelaren går mot en låda och rutan bakom lådan är tom, skjuts lådan ett steg framåt. Om rutan bakom lådan är blockerad av en vägg eller en annan låda går det inte att flytta den.[3]
Målet är att skjuta alla lådor till sina målrutor.[2] Eftersom lådorna inte kan dras måste spelaren planera sina rörelser noggrant. Ett felaktigt drag kan göra att en låda fastnar i ett hörn eller på annan ogynnsam plats, vilket skapar ett dödläge och gör banan olöslig.
Historia
[redigera | redigera wikitext]Hiroyuki Imabayashi skapade en tidig prototyp av Sokoban 1981 som hobbyprojekt för NEC PC-8001.[1][7] Efter vidareutveckling grundade han Thinking Rabbit, som gav ut den första kommersiella versionen av Sokoban i Japan 1982.[1]
Under 1980-talet och 1990-talet utkom ett stort antal officiella versioner och uppföljare till olika japanska hemdatorer och spelkonsoler, däribland MSX, PC-9801, Game Boy, Sega Mega Drive, Super Famicom och PlayStation.[4] Spelet introducerades internationellt 1988 genom den nordamerikanska utgåvan Soko-Ban, publicerad av Spectrum HoloByte.[8]
På den officiella webbplatsen anges Falcon som rättighetsinnehavare för serien från 2001 och framåt.[9]
Mottagande
[redigera | redigera wikitext]Sokoban blev en stor framgång i Japan och etablerade sig som ett av de mest kända japanska pusselspelen från 1980-talet.[4][10] Spelets enkelhet kombinerad med dess höga svårighetsgrad och beroendeframkallande pusselupplägg lyftes fram i samtida recensioner.[10]
År 2018 uppgav Chukyo Television Broadcasting att serien totalt hade sålt över 4,1 miljoner exemplar världen över.[11]
Eftermäle
[redigera | redigera wikitext]Sokoban har fått stort genomslag både som spelserie och som spelmekanisk modell. Kärnprincipen – att skjuta lådor eller andra objekt till rätt positioner – har kopierats i många spel och förekommer även som enskilda pussel i andra genrer.[12] Ett stort antal inofficiella varianter och efterbildningar har också skapats av hobbyutvecklare och fans.[13]
Forskning
[redigera | redigera wikitext]Sokoban har blivit ett klassiskt problem inom datavetenskap, särskilt i forskning om sökalgoritmer, pussellösning och artificiell intelligens. Problemet att avgöra om en bana går att lösa har visats vara både NP-hård och PSPACE-komplett.[6][5] Därför används Sokoban ofta som testmiljö för att utvärdera automatiska problemlösare.[5]
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 ”ごあいさつ”. Sokoban.jp. Falcon Co., Ltd. https://sokoban.jp/greeting.html. Läst 14 april 2026.
- 1 2 Murase, Yoshio; Matsubara, Hitoshi; Hiraga, Yuzuru (1996). Automatic Making of Sokoban Problems. sid. 592. ISBN 978-3-540-61532-3. https://link.springer.com/chapter/10.1007/3-540-61532-6_50
- 1 2 ”倉庫番とは”. Sokoban.jp. Falcon Co., Ltd. https://sokoban.jp/rule.html. Läst 14 april 2026.
- 1 2 3 ”倉庫番の歴史”. Sokoban.jp. Falcon Co., Ltd. https://sokoban.jp/history.html. Läst 14 april 2026.
- 1 2 3 Culberson, Joseph C. (1997). ”Sokoban is PSPACE-complete”. Technical Report TR97-02, Department of Computing Science, University of Alberta. https://ualberta.scholaris.ca/items/12921687-eb68-4032-9a46-1af150d60008. Läst 14 april 2026.
- 1 2 Dor, Dorit (1999). ”SOKOBAN and other motion planning problems”. Computational Geometry 13 (4): sid. 215–228. doi:.
- ↑ ”My conversation with Mr Hiroyuki Imabayashi”. Sokoboxes. https://sokoboxes.com/articles/my-conversation-with-mr-hiroyuki-imabayashi/. Läst 14 april 2026.
- ↑ Ellison, Carol (1988). ”Special Report: Why Japan Can't Write Software”. PC Computing 1 (5): sid. 113–114. https://archive.org/stream/PC_Computing_1988_12/PC_Computing_1988_12_djvu.txt. Läst 14 april 2026.
- ↑ ”Sokoban Official Site”. Sokoban.jp. Falcon Co., Ltd. https://www.sokoban.jp/. Läst 14 april 2026.
- 1 2 Wagner, Roy (1988). ”Puzzling Encounters”. Computer Gaming World (47): sid. 42–43. https://archive.org/details/Computer_Gaming_World_Issue_88. Läst 14 april 2026.
- ↑ ”中京テレビ、累計410万本以上の実績を持つ名作ゲームとコラボ 新規ゲーム『チュウキョ~くんの倉庫番』が データ放送通信コンテンツ「チュウキョ~くんランド」に誕生!”. @Press. Chukyo Television Broadcasting. 10 juli 2018. https://www.atpress.ne.jp/news/160010. Läst 14 april 2026.
- ↑ Totten, Christopher W.; Sandoval, Adrian (2024). World Design for 2D Action-Adventures. sid. 95–97. ISBN 9781032579986
- ↑ Mott, Tony (2011). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. sid. 96. ISBN 978-1-84403-681-3
Externa länkar
[redigera | redigera wikitext]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||