Hoppa till innehållet

Utbildningsspel

Från Wikipedia

Utbildningsspel är spel som uttryckligen utformats med utbildande syften, eller som har ett tillfälligt eller sekundärt utbildningsvärde. Alla typer av spel kan användas i en pedagogisk miljö, men utbildningsspel är specifikt skapade för att hjälpa människor att lära sig om vissa ämnen, utveckla begrepp, stärka färdigheter, förstå en historisk händelse eller kultur, eller hjälpa dem att lära sig en förmåga medan de spelar. Speltyper kan innefatta brädspel, kortspel och datorspel.

I takt med att lärare, regeringar och föräldrar uppmärksammar de psykologiska behov och fördelar som spelande har för lärande, har detta pedagogiska verktyg blivit mer vanligt. Spel är interaktiv lek som lär ut mål, regler, anpassning, problemlösning och interaktion, ofta presenterat som en berättelse. De tillfredsställer ett grundläggande behov av att lära genom att ge nöje, engagemang, struktur, motivation, självkänsla, spänning, kreativitet, social interaktion och känslomässigt deltagande, samtidigt som lärandet sker.

Med den ökade tillgången på tekniska enheter har det skett en förändring i vilka typer av spel människor spelar. Dator- och tv-spel har blivit mer använda än traditionella brädspel. Begreppet "konceptuellt spel" beskriver ett engagemang där spelaren antar rollen som en karaktär i ett delvis fiktivt probleminnehåll och använder förståelse och kunskap för att hantera och förändra situationen. Målet med sådana spelmiljöer är att spelaren ska delta i berättelsen samtidigt som hen lär sig kognitiva och sociala färdigheter. Genom att leva sig in i spelet kan spelaren utveckla en känsla av identifikation med den valda karaktären och spelvärlden.[1]

Utbildande datorspel delas ofta in i två huvudkategorier:

  • ”Edutainment": spel som fokuserar på att öva grundläggande kunskaper stegvis med inslag av underhållning.
  • Utbildningsspel: spel som uppmuntrar kreativt tänkande och problemlösning.[2]

Spelbaserat lärande

[redigera | redigera wikitext]

Spelbaserat lärande är en form av spelande som har tydligt definierade lärandemål. Det utformas för att balansera ämnesinnehåll med spelupplevelse, samtidigt som spelaren förväntas kunna behålla och tillämpa kunskaperna i verkliga situationer.[3]

Barn tillbringar ofta många timmar med att leka kurragömma, lära sig reglerna i spel som schack eller skapa egna lekar. Därför kan lek och lärande ses som nära sammanlänkade, och de bidrar både till kognitiv och känslomässig utveckling i ett socialt och kulturellt sammanhang. Till exempel kräver kurragömma att den som gömmer sig använder visuell och rumslig förståelse för att hitta bra gömställen, medan den som söker måste observera sin omgivning och avgöra vilka platser som är mest sannolika.[4]

En översikt har visat att utbildningsspel kan hjälpa studenter inom psykiatri att prestera bättre på tester, särskilt om de använder spelet som förberedelse nära provtillfället. Fynden är dock begränsade, och ytterligare studier behövs för att bekräfta resultaten.[5]

  1. Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S.. ”Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education”. Journal of Science Education and Technology 18 (4): sid. 305–320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
  2. Dondlinger, Mary Jo. ”Educational Video Game Design: A Review of the Literature”. Journal of Applied Educational Technology 4 (1).
  3. Cheung, Siu Yin; Ng, Kai Yin (2021-03-31). ”Application of the Educational Game to Enhance Student Learning” (på English). Frontiers in Education 6. doi:10.3389/feduc.2021.623793. ISSN 2504-284X. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2021.623793/full. Läst 27 oktober 2025.
  4. Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). ”Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation”. Computers & Education 59 (2): sid. 365–377. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
  5. ”Educational games for mental health professionals | Cochrane” (på engelska). www.cochrane.org. https://www.cochrane.org/evidence/CD001471_educational-games-mental-health-professionals. Läst 27 oktober 2025.