Video random-access memory

Video random-access memory (VRAM) är ett dedikerat datorminne som används för att lagra pixlar och annan grafisk data i en framebuffer som sedan renderas och visas på en bildskärm.[1] VRAM är vanligtvis placerat på ett grafikkort och används tillsammans med en grafikprocessor (GPU) för att snabbt kunna lagra och läsa grafisk information.
VRAM använder ofta andra minnestekniker än vanligt systemminne för att kunna erbjuda högre bandbredd och lägre latens. Detta är nödvändigt eftersom grafikrendering kräver mycket snabb åtkomst till stora mängder bilddata.
Relation till GPU
[redigera | redigera wikitext]

Många moderna grafikprocessorer är beroende av dedikerat VRAM för att lagra grafikdata som texturer, renderingsbuffertar och bildrutor. VRAM sitter vanligtvis mycket nära GPU:n på grafikkortets kretskort för att möjliggöra snabb kommunikation mellan minne och processor.[2]
I system där grafiken är integrerad i processorn, till exempel i många bärbara datorer, används istället ofta en så kallad enhetlig minnesarkitektur (unified memory architecture). I sådana system delar GPU och CPU på samma systemminne istället för att använda separat VRAM.[3]
VRAM-kretsar är i moderna grafikkort oftast monterade i ett BGA-kapsel och löds direkt på grafikkortets kretskort.[4] De kyls normalt tillsammans med GPU:n av grafikkortets kylsystem.[5]
Tekniker
[redigera | redigera wikitext]
Flera olika minnestekniker har använts för VRAM genom åren:
- Dual-ported video RAM - en äldre typ av dubbelportat dynamiskt RAM som användes i grafikkort under 1990-talet.
- SGRAM (Synchronous Graphics RAM) - en synkroniserad minnestyp utvecklad specifikt för grafik.
- GDDR SDRAM - en familj grafikorienterade minnen som används i de flesta moderna grafikkort.
- High Bandwidth Memory (HBM) - en staplad minnesteknik med mycket hög bandbredd.[6]
Användning
[redigera | redigera wikitext]VRAM används för att lagra olika typer av grafisk information, bland annat:
- framebufferdata (den bild som visas på skärmen)
- texturer och shaderdata
- djupbuffertar (depth buffers)
- renderingsmål och temporära grafiska buffertar
Mängden VRAM i ett grafikkort påverkar hur stora texturer och hur hög upplösning som kan användas i exempelvis datorspel eller professionella grafikprogram.
Se även
[redigera | redigera wikitext]- Grafikprocessor
- Framebuffer
- Tiled rendering – en renderingsmetod som kan minska behovet av VRAM-bandbredd.[7]
Referenser
[redigera | redigera wikitext]- ↑ Foley, James D.; van Dam, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes, John F. (1997). Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley. sid. 859. ISBN 0-201-84840-6
- ↑ ”RAM vs. VRAM: What's the Difference?”. MakeUseOf. 16 juli 2021. https://www.makeuseof.com/ram-vs-vram-differences/.
- ↑ ”Relationship Between RAM and VRAM Bandwidth and Their Latency”. Relationship Between RAM and VRAM Bandwidth and Their Latency. 17 maj 2021. https://itigic.com/relationship-between-ram-and-vram-bandwidth-and-their-latency/.
- ↑ ”Encapsulated in CPUs, GPUs, RAM and Flash: Types and Uses”. Encapsulated in CPUs, GPUs, RAM and Flash: Types and Uses. 23 mars 2021. https://itigic.com/encapsulated-in-cpus-gpus-ram-and-flash-types-and-uses/.
- ↑ ”Different Types of Graphics Card Cooling Solutions for GPU, VRAM & VRM”. Different Types of Graphics Card Cooling Solutions for GPU, VRAM & VRM. 17 januari 2017. https://graphicscardhub.com/graphics-card-cooling-solutions/.
- ↑ ”HBM Graphics Cards”. Axiom Gaming. 16 augusti 2025. https://gpus.axiomgaming.net/video-memory/HBM.
- ↑ ”GPU Framebuffer Memory: Understanding Tiling”. GPU Framebuffer Memory: Understanding Tiling. Samsung Developer. https://developer.samsung.com/galaxy-gamedev/resources/articles/gpu-framebuffer.html.
| ||||||||||||||||||||