Bioshock Infinite

Från Wikipedia
Version från den 22 juli 2013 kl. 18.19 av Harka (Diskussion | Bidrag) (språkpet)
Bioshock Infinite
OriginaltitelBioShock Infinite
År2013
UtvecklareIrrational Games
2K Marin
Human Head Studios
Utgivare2K Games
GenreFirst-person shooter
Äventyr
Survival Horror
PerspektivFörsta person
Antal spelareSingleplayer
FormatMicrosoft Windows
Playstation 3
Xbox 360
Mac OS X
SpelmotorModifierad Unreal Engine 3
MedieformatBlu-ray Disc
DVD
Nedladdning
Arbetslag
RegissörKen Levine
SpeldesignKen Levine
MusikGarry Schyman
Spelserie
SpelserieBioshock
FöregångareBioshock 2
UppföljareBioShock Infinite: Burial at Sea
Utmärkelser
Golden Joystick Award för bästa visuella utformning (2013)
Distribution
Europa26 mars, 2013
(Mac) Sommaren 2013
Japan26 mars, 2013
(Mac) Sommaren 2013
USA26 mars, 2013
(Mac) Sommaren 2013
Åldersrekommendation
PEGI18+

BioShock Infinite är en förstapersonsskjutare utvecklat av Irrational Games och utgavs av 2K Games. Det är det tredje spelet i BioShock-serien, och gavs ut den 26 mars 2013 till Microsoft Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

Spelet utspelar sig år 1912 och spelaren kontrollerar en Pinkerton-agent, Booker DeWitt, som försöker rädda kvinnan Elizabeth som sitter instängd ombord på den flygande staden Columbia.

Handling

Spelet utspelar sig i den luftburna staden Columbia år 1912, där spelaren tar på sig rollen som Booker DeWitt, en utskämd Pinkerton-agent. Booker har fått i uppdrag att hitta en kvinna vid namn Elizabeth i Columbia, som är fångad där av en mekanisk best vid namn Songbird.

Spelet påminner mycket om de tidigare BioShock-spelen, då man utforskar en värld av oändligt kaos som uppstår när stora ideal förs till det yttersta. Vid DeWitts ankomst är staden Columbia en grogrund för ultranationalismen, speciellt den amerikanska exceptionalismen, vilket framgår av de kopiösa mängder flaggor, patriotisk musik och propagandaaffischer som djärvt föraktar tanken om att Columbia skulle kunna vara en "fristad" från världens "oönskade" invånare.

Röstskådespelare

Spelmekanik

BioShock Infinite påminner mycket om de tidigare BioShock-spelen, då det använder sig av samma spelmekanik, såsom bekämpning av fiender med ett flertal vapen samt användning av krafter som spelaren erhåller under spelets gång. Spelet har ett urval av miljöer som spelaren måste anpassa sig till, med olika vapen och strategier för att ta itu med varje situation. I inre utrymmen utförs närstrider, men till skillnad från tidigare spel innehåller BioShock Infinite oändliga vidder med betoning på prickskytte och varierade strider mot så många som femton fiender samtidigt. Strider sker också när spelaren förflyttar sig i hög hastighet längs långa "Sky-Lines", ett stort transportsystem som används för att frakta gods i Columbia[1].

Under spelets gång skaffar Booker sig nya krafter och förmågor genom att använda så kallade "Vigors" (som ersätter "Plasmids" från de tidigare BioShock-spelen) och hjälpmedel som finns att hitta i hela Columbia. Vigors ger aktiva krafter som telekinesi, el-manipulation eller kontroll av djur och fiender[2]. Booker kan hitta upp till 8 olika Vigors och ett flertal hjälpmedel (som hattar, skjortor, byxor och stövlar). Booker kan nu byta olika Vigors och hjälpmedel när som helst och behöver inte leta efter maskiner, vilket man behövde göra i de tidigare spelen[3]. Spelaren har också tillgång till en slumpmässig uppgradering som Booker kan få om han räddar en av stadens invånare från någon fara.

När DeWitt har hittat Elizabeth kommer hon att följa med spelaren till olika ställen i spelet. Elizabeth har sin egen uppsättning av förmågor som Booker kan använda sig av. Elizabeth har förmågan att öppna upp olika "Tears" (en reva i dimensionell tid och rum) för att framkalla skydd, ammunition eller andra användbara föremål när man är under strid. Booker kan säga till Elizabeth vilka Tears som han vill att hon ska öppna[4]. Hon kan själv också ge Booker föremål som ammunition, läkemedel, pengar och även nya vapen när man är under strid.

Spelet har flera sorters fiender. Dessa varierar från till synes normala beväpnade människor, till starkare fiender som använder sig av Vigors, till den ikoniska "Handyman" som är en bepansrad jätte som anfaller spelaren med enorm styrka. Det finns även robotiska fiender och vakttorn placerade runtomkring Columbia. Till skillnad från de tidigare BioShock-spelen kan fienderna attackera spelaren inte bara på sikt, utan förblir i stället neutrala om inte spelaren utför en handling som får dem att bli fientliga. Andra mäktigare motståndare, såsom Handyman, kan agera som en ledare för andra fiender för att på så sätt utöka sina förmågor[1]. Den mest kraftfulla fienden i spelet, känd som Songbird, är den mest fruktade varelsen i hela Columbia.

Spelet har också ett spelläge som heter "1999-mode", som är utformat för att göra spelet mer utmanande. Spelarna tvingas då att göra permanenta och påfrestande val för att utveckla sin karaktär. Genom dessa val måste spelarna specialisera sig inom särskilda spelstilar, vilket gör att andra valmöjligheter blir omöjliga under spelets gång[5].

Utveckling

Irrational Games hade före tillkännagivandet av spelet den 12 augusti 2010 använt smeknamnet "Project Icarus" för att skildra sitt nästa spelprojekt, och skapade en teaser-hemsida i slutet av juli 2010[6]. Under veckorna innan tillkännagivandet hade animationen i teaser-hemsidan långsamt byggts upp till en animerad oändlighetssymbol dagen före tillkännagivandet[7]. Anställda från Irrational Games avslöjade senare att smeknamnet "Icarus" började som ett internt kodnamn för projektet, som användes för bl.a. e-postkorrespondens för att undvika spridning av information om det nya spelet[8].

Irrational hade i hemlighet arbetat på BioShock Infinite i två och ett halvt år efter att man gjort klart det ursprungliga BioShock-spelet[9]. Den ursprungliga BioShock-spelmotorn, en modifierad Unreal Engine 2.x, hade för lite kapacitet för att stödja spelmekaniken i det nya spelet. Därför valde utvecklingsteamet att arbeta med Unreal Engine 3, modifiera den med sin egna ljuseffektsmotor och att simulera rörelser och bärkraften för Columbias byggnader. På grund av detta behövdes samtliga tillgångar för BioShock Infinite göras från grunden[10].

I mars 2012 meddelades att det första releasedatumet för BioShock Infinite för Microsoft Windows, Xbox 360 och Playstation 3 skulle vara den 16 oktober samma år[11]. Men den 9 maj 2012 försenades releasedatumet till den 26 februari 2013, då Irrational Games ville lägga till "specific tweaks and improvements."[12] Den 7 december 2012 försenades spelet ännu en gång till den 26 mars "in order to give the team a few more weeks of this polish."[13] Den 19 februari kunde Ken Levine, creative director för Irrational Games, stolt meddela att BioShock Infinite har nått guld, vilket angav att spelet har godkänts av Sony, Microsoft och beslutsfattare för Windowsversionen.

Referenser

  1. ^ [a b] Shuman, Sid (20 augusti 2010). ”BioShock Infinite for PS3: Gameplay Q&A with Ken Levine, New Screens”. Playstation Blog. http://blog.us.playstation.com/2010/08/20/bioshock-infinite-for-ps3-gameplay-qa-with-ken-levine-new-screens/. 
  2. ^ Frushtick, Russ (6 januari 2011). ”Ken Levine Talks Vigors, Nostrums And Major Gameplay Changes For 'BioShock Infinite'”. MTV.com. http://multiplayerblog.mtv.com/2011/06/01/ken-levine-talks-vigors-nostrums-and-major-gameplay-changes-for-bioshock-infinite/. 
  3. ^ Koski, Olivia (8 december 2010). ”First Look: BioShock Infinite Satirizes American Imperialism, in the Sky”. Wired.com. http://www.wired.com/gamelife/2010/08/bioshock-infinite/. 
  4. ^ Grant, Christopher (23 maj 2011). ”BioShock Infinite preview: Tears in the Sky-line”. Joystiq.com. http://www.joystiq.com/2011/05/23/bioshock-infinite-preview-tears-in-the-sky-line/. 
  5. ^ ig, eduardo (19 januari 2012). ”Announcing 1999 Mode”. irrationalgames.com. http://irrationalgames.com/insider/announcing-1999-mode/#addComment/1999. 
  6. ^ Gaskill, Jake (28 juli 2010). ”Teaser Site For Irrational Games' "Project Icarus" Goes Live”. G4TV.com. http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/706568/teaser-site-for-irrational-games-project-icarus-goes-live/. 
  7. ^ de Matos, Xav (11 augusti 2010). ”Irrational's 'Project Icarus' Revealed Tomorrow”. Shacknews.com. http://www.shacknews.com/article/65078/irrationals-project-icarus-revealed-tomorrow. 
  8. ^ Allan, Keri (25 augusti 2010). ”BioShock Infinite – Ken Levine Interview Feature”. Totalvideogames.com. http://www.totalvideogames.com/Bioshock-Infinite/feature-15598.html. 
  9. ^ Nunneley, Stephany (19 augusti 2010). ”Interview – Irrational Games’ Ken Levine”. vg247.com. http://www.vg247.com/2010/08/19/interview-irrational-games-ken-levine/. 
  10. ^ de Matos, Xav (12 augusti 2010). ”BioShock Infinite Interview: Irrational's Timothy Gerritsen”. Shacknews.com. http://www.shacknews.com/article/65100/bioshock-infinite-interview-irrationals-timothy. 
  11. ^ Ratana, IG (1 mars 2012). ”BioShock Infinite Release Date Announced!”. Irrationalgames.com. http://irrationalgames.com/insider/bioshock-infinite-release-date-announced/. 
  12. ^ Ken, IG (9 maj 2012). ”A Message From Ken Levine”. Irrationalgames.com. http://irrationalgames.com/insider/a-message-from-ken-levine/. 
  13. ^ Ken, IG (7 december 2012). ”The world is about to change for BioShock Infinite fans.”. Irrationalgames.com. http://irrationalgames.com/insider/the-world-is-about-to-change-for-bioshock-infinite-fans/. 

Externa länkar