Exogenesis: Perils of Rebirth

Från Wikipedia
Exogenesis: Perils of Rebirth
År2014
UtvecklareKwan, Quickfire Games
UtgivareKwan
GenreÄventyrsspel, visual novel
Science fiction
Perspektiv1:a
Antal spelare1
FormatMicrosoft Windows, OS X, Linux
SpelmotorRen'Py
Unity
MedieformatNedladdning
Arbetslag
RegissörNicolo Sanchez
ManusförfattareNicolo Sanchez
SpeldesignNicolo Sanchez
SpelfigursdesignKuromai
MusikJohn Delvento
LjuddesignAlex Young
GrafikdesignKuromai
Vinsensius Suriantoso (Background Artist)
AnimationMona Liza Dayco
Eduardo Quidlat, Jr.
ProgrammeringAlfie Machica
Distribution
InternationellDecember 2014

Exogenesis: Perils of Rebirth är ett kommande science fiction-äventyrsspel/visual novel som utvecklas av Kwan i samarbete med Quickfire Games till Microsoft Windows, OS X och Linux,[1] och planeras ges ut i december 2014.[2]

Spelet utvecklas i spelmotorn Ren'Py, men planeras att efter utgivningen till persondatorer porteras till Unity för att även möjliggöra släpp på Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita, Wii U och IOS.[2] Även en Nintendo 3DS-port planeras utvecklas när Nintendo möjliggör användning av Unity på Nintendo 3DS.[2]

Gameplay

Spelet växlar mellan peka-och-klicka-äventyrssektioner i första person, i vilka spelaren undersöker sin omgivning och löser pussel, och visual novel-sektioner, i vilka spelets handling berättas och spelarfiguren konverserar med andra figurer.

Handling

Spelet börjar år 2069 i ett postapokalyptiskt Japan, då skattjägargruppen Durchhalten på en av sina skattjakter råkar aktivera en fälla, vilket resulterar i att en av medlemmarna, Miho Sayashi, blir spetsad på spjut och avlider. Skattjakten avbryts, och gruppen splittras.

Två år senare får Mihos bror Yu tillsammans med en annan före detta Durchhalten-medlem, Toshio Taro, reda på att Noas ark faktiskt existerar, och att den innehåller "Lasaros-protokollet", en maskin som sägs kunna återskapa ting från det förflutna. Yu planerar att återförena Durchalten, och med Lasaros-protokollet återuppväcka Miho.

Utveckling

Kwan säger sig vara inspirerade av Shu Takumis spelserie Ace Attorney, och Kotaro Uchikoshis Zero Escape.[1]

Mottagande

Demo

Kristi skrev för Broken Cartridge att hon "verkligen gillade" spelets atmosfär, men önskade att det fanns ett "ledtrådssystem" liknande det i Zero Escape: Virtue's Last Reward för spelare som kör fast under spelets äventyrsspelsekvenser, då hon ansåg pusslen vara svåra att lösa.[3] Nathaniel Liles från Cliqist skrev däremot att han var väldigt imponerad av kvaliteten på spelets pussel.[4] Han uppskattade även den minimalistiska animationen i spelets öppningssekvens, men påpekade att grafiken i vissa områden av spelet är för lågupplöst och suddig, och önskade att det var möjligt att stänga av det "bip"-ljud som spelas när figurer pratar.[4]

Andrew Barker skrev för RPG Fan att han tyckte att pusslen var utmanande, men aldrig för svåra, och att det fanns tillräckligt med ledtrådar för att finna lösningen, utan att vara för ledande.[5] Barker skrev vidare att han tyckte berättelsen var "välskriven och felfri" även i det tidiga demo-stadiet.[5] Han poängterade särskilt konversationerna med stamgästerna i baren The Empyrean, och sade att han såg fram emot att tala med dem varje gång han återvände till det området i spelet.[5] Däremot ogillade han hur dialogläget avbryts varje gång figurerna har pratat färdigt om ett ämne, och att man måste klicka på figuren igen för att ta upp ett nytt samtalsämne, något han sade började bli tjatigt framåt slutet på demot.[5]

Utöver detta, skrev Barker att han var oförberedd på att spelarfiguren kunde bli dödad och få en game over om man väljer fel dialogval i vissa scener, och att det då han inte hade sparat sina framsteg på ett tag var frustrerande att ta sig tillbaka dit han var, även med den funktion som gör att man kan "spola förbi" text som man redan har läst en gång.[5]

Källor

Externa länkar