Schackdator

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök

En schackdator är maskinvara och programvara som utvecklats för att spela schack.

Bakgrund[redigera | redigera wikitext]

Idén att bygga en schackspelande maskin går tillbaka till 1700-talet.[1] Runt 1769 kom Wolfgang von Kempelen med en schackspelande maskin som blev berömd men så småningom avslöjad som en bluff, nämligen att en människa satt inne i maskinen.[2] Ett annat försök var El Ajedrecista från 1912. Datateknologi gjorde att utvecklingen har gjort stora framsteg sedan 1950-talet.

Partier eller matcher mellan människor och schackdatorer har förekommit under de senaste 50 åren. Fram till mitten av 1990-talet var människor i allmänhet överlägsna datorerna. 1997 slog ett dataprogram för första gången en regerande världsmästare i schack, då Deep Blue slog Garri Kasparov med 3,5-2,5.

Utveckling[redigera | redigera wikitext]

De första schackprogrammen skrevs innan datorer uppfanns. Det skrevs av matematikern Alan Turing som visste att datorer höll på att utvecklas och att de då skulle kunna spela schack. Strax efter andra världskriget skrev han instruktioner som skulle göra det möjligt för en dator att spela schack.

Den första vetenskapliga artikeln om schackdatorer skrevs av Claude Shannon 1950,[3] innan programmering av datorer för att spela schack hade börjat. Han förutsåg två huvudsakliga strategier som skulle användas. Den ena var en "brute force"-teknik där alla möjliga drag beräknades ett visst antal drag framåt. Den andra strategin var att välja ut de bästa dragen i varje ställning och fortsätta beräkningen bara på dessa.

Det huvudsakliga problemet är att det finns ett så stort antal möjliga drag, typiskt 40 drag i varje ställning. Efter varje drag (två halvdrag) finns det därför 40x40=1600 ställningar som ska utvärderas. Efter två drag är det 2,5 miljoner ställningar och efter tre drag 4,1 miljarder. Ett normalt schackparti varar i ca 40 drag och antalet möjliga ställningar i ett schackparti är cirka 10128. Detta tal kan jämföras med antalet atomer i universum som är 1080.[1] Det verkligt svåra för schackprogrammerare är dock inte att kunna räkna ett visst antal drag framåt - utan att därefter bedöma vilken uppkommen ställning som är bäst. Det är komplicerat att värdera en schackställning i siffror, men programmet måste ändå göra detta för att kunna välja ett drag. Moderna schackdatorer och PC-program har enorma bibliotek för öppningar och slutspel. Dessa program (tex Houdini, Shredder, Rybka mm) har på en modern PC (Core i7) i alla avseenden passerat stormästarnivå, och får betraktas ur mänskligt spelarperspektiv som oslagbara.

Bildgalleri[redigera | redigera wikitext]

Datorer och datorprogram[redigera | redigera wikitext]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ [a b] ”A short history of computer chess”. ChessBase. Arkiverad från originalet den 30 juli 2012. https://archive.is/20120730113449/http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=102. 
  2. ^ ”Von Kempelen's Chess Turk recreated”. ChessBase. 12 april 2004. http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=1574. 
  3. ^ Programming a computer for playing chess Arkiverad 15 mars 2010 på WebCite