Super Mario 64

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök
Super Mario 64
Originaltitel スーパーマリオ64
År 1996
Utvecklare Nintendo EAD
Utgivare Nintendo
Genre Plattformsspel
Perspektiv Tredje person
Antal spelare 1
Format Nintendo 64, iQue Player, Virtual Console
Medieformat Spelkasett
Inenheter Handkontroll
Arbetslag
Regissör Shigeru Miyamoto
Yoshiaki Koizumi
Takashi Tezuka
Producent Shigeru Miyamoto
Hiroshi Yamauchi
Musik Koji Kondo
Ljuddesign Koji Kondo
Animation Yoshiaki Koizumi
Satoru Takizawa
Programmering Yasunari Nishida
Yoshinori Tanimoto
Leveldesign Yoichi Yamada
Yasuhisa Yamamura
Spelserie
Spelserie Super Mario
Uppföljare Super Mario Sunshine
Remaker Super Mario 64 DS
Distribution
Europa 1 mars 1997[1]
8 december 2006 (Virtual Console)[2]
Japan 23 juni 1996[1]
2 december 2006 (Virtual Console)[3]
Kina 21 november 2003 (IQue Player)
USA 26 september 1996[4][5]
19 november 2006 (Virtual Console)[3][6]
Åldersrekommendation
ESRB E[7]
PEGI 3[8]
USK 0[9]
Datorspelsportalen

Super Mario 64 (スーパーマリオ64 Sūpā Mario Rokujūyon?) är ett plattformsspel utvecklat och utgivet av Nintendo till Nintendo 64. Det var tillsammans med Pilotwings 64 en av konsolens lanseringstitlar.[10] Det släpptes i Japan den 23 juni 1996, och senare i Nordamerika, Europa och Australien. En förbättrad remake under titeln Super Mario 64 DS släpptes till Nintendo DS 2004. Spelaren styr spelarfiguren Mario medan denne utforskar Prinsessan Peachs slott och måste rädda henne från hans ärkefiende Bowser.

Super Mario 64 är ett av de första tredimensionella (3D) plattformsspelen och innehåller en öppen spelvärld, frihetsgrader genom ytans samtliga tre dimensioner och relativt stora områden som främst består av äkta 3D-polygoner i motsats till endast tvådimensionella (2D) sprites. Spelet etablerade en ny förebild för 3D-genren, lika mycket som Super Mario Bros gjorde för sidscrollande 2D-plattformsspel. I utvecklingen från två dimensioner till tre lades tyngdpunkten i Super Mario 64 på utforskning inom stora världar som kräver att spelaren slutför flera olika uppdrag, utöver de tillfälliga linjära hinderbanorna som i traditionella plattformsspel. Därmed bevarar spelet de många spelelement och figurer som härstammar från de tidigare Mario-spelen.[11]

Super Mario 64 har lämnat ett bestående intryck på 3D-speldesign och är särskilt känt för sin användning av ett dynamiskt kamerasystem och implementeringen av dess 360-graders analoga styrning.[11][12][13] Det är det mest sålda spelet på Nintendo 64, med mer än elva miljoner sålda exemplar.[14][15] Spelet anses av många recensenter och fans vara ett av de bästa och mest revolutionerande datorspelen genom tiderna.[16][17][18][19][20][21][22]

Spelupplägg[redigera | redigera wikitext]

Med den blåa A-knappen kan spelaren aktivera Marios olika hopp, och med den analoga styrspaken kan man bestämma i vilken hastighet och riktning Mario skall gå.

Super Mario 64 är ett 3D-plattformsspel där spelaren styr Mario genom flera banor. Varje bana är en omgärdad värld där spelaren är fri att vandra i alla riktningar och utforska miljön utan tidsbegränsning. Världarna är fyllda med fiender som attackerar Mario, liksom vänliga varelser (t.ex. rosa "fredsälskande" Bob-omb Buddies) som kan ge hjälp, erbjuda information eller be om en tjänst. Spelaren samlar på stjärnor i varje bana; några stjärnor dyker upp först efter att spelaren slutfört vissa uppdrag, som ofta härleds till namnet på banan. Dessa utmaningar inkluderar att besegra en boss, lösa pussel, tävla med en motståndare och samla mynt. När fler stjärnor samlas kommer fler områden av slottet blir tillgängliga.[23][24] Spelaren låser upp dörrarna i slottet med nycklar som förvärvas genom att besegra Bowser i specialbanor.[24] Det finns flera gömda minibanor och andra hemliga delar till spelet, där de flesta innehåller extra stjärnor som krävs för att slutföra spelet.

Det finns tre särskilda power ups till Marios mössa som dyker upp i vissa områden på många banor. Wing Cap ger Mario förmågan att flyga; Metal Cap gör honom immun mot de flesta skador, vilket gör att han kan motstå vind, gå under vatten och bli opåverkad av giftiga gaser; och Vanish Cap gör honom delvis osynlig och gör att han kan gå igenom några hinder såsom trådnät, samt göra honom osårbar mot vissa former av skador.[24] Vissa banor innehåller kanoner som Mario kan använda genom att prata med en rosa Bob-omb Buddy. När Mario går in i en kanon blir han bortskjuten för att komma till avlägsna platser. När spelaren är utrustad med en Wing Cap kan kanoner användas för att komma till höga höjder eller snabbt flyga över de flesta nivåerna.

Marios förmågor i Super Mario 64 är långt mer varierade än i tidigare Mario-spel. Spelaren kan få Mario att gå, springa, hoppa, huka, krypa, simma, klättra, sparka eller slå med hjälp av spelkontrollens analoga spak och knappar. Specialhopp kan utföras genom att kombinera ett vanligt hopp med andra handlingar, inklusive dubbel- och trippelhopp (att hoppa två respektive tre gånger i rad), längdhopp och bakåtvolt. Det finns också specialmanövrer, såsom att i snabb följd hoppa från en vägg till en annan för att komma till områden som annars skulle vara alltför högt.[24][25] Spelaren kan plocka upp och bära vissa föremål, en förmåga som används för att lösa olika pussel, och simma under vatten i olika hastigheter. Marios livsenergi minskar långsamt under vatten, som indikerar hur länge han kan hålla andan.[23][24]

Handling och miljö[redigera | redigera wikitext]

Super Mario 64 utspelar sig i Prinsessan Peachs slott, som består av tre våningar: en källare, en vallgrav och en innergård. Området utanför slottet är ett inledande område där spelaren kan experimentera och testa sina färdigheter. Slottet är utspritt med ingångar till banor via hemliga väggar och målningar. Super Mario 64 inleder med att Mario får en inbjudan från prinsessan Peach till hennes slott för att få en tårta som hon har bakat till honom.[26] Men när Mario kommer dit upptäcker han att Bowser har invaderat slottet och fängslat prinsessan och hennes tjänare i det med hjälp av kraften från slottets 120 Power Stars (Kraftstjärnor). Många av slottets målningar är portaler till andra världar, där Bowsers hantlangare vakar över stjärnorna. Mario utforskar slottet och söker efter dessa portaler för att gå in i världarna och hämta stjärnorna. Han får inträde till fler rum medan han hittar fler Power Stars, och korsar så småningom tre olika hinderbanor, som var och en leder till en strid med Bowser. När Mario besegrat Bowser en andra gång får han en nyckel som ger honom inträde till en annan nivå av slottet. Efter att Mario besegrar Bowser i en sista strid blir Peach befriad från glasmålningen ovanför slottsingången. Peach belönar Mario med en kyss på hans näsa och bakar tårtan som hon lovade att ge honom.[24][25][27]

Utveckling[redigera | redigera wikitext]

Shigeru Miyamoto, spelets regissör och producent.

Koncept[redigera | redigera wikitext]

Utvecklingen av Super Mario 64 tog mindre än två år under utvecklingen av spelkonsolen Nintendo 64 och Super Nintendo Entertainment Systems era, men producenten och regissören Shigeru Miyamoto konstaterade att han hade tänkt ut ett 3D-Mario spelkoncept mer än fem år tidigare, samtidigt som han arbetade på Starwing.[28] Han övervägde att utnyttja Super FX-chipet för att utveckla ett föreslaget Super Nintendo Entertainment System-spel vid namn Super Mario FX,[29] men anpassade i stället sin idé till Nintendo 64. Detta var inte på grund av det tidigare systemets tekniska begränsningar, utan eftersom N64:s spelkontroll har fler knappar att spela med.[18][30] Enligt den före detta ingenjören på Argonaut Games, Dylan Cuthbert, hade ett spel med titeln Super Mario FX aldrig nått utvecklingsstatus, och "Super Mario FX" hade använts som ett internt kodnamn för själva Super FX-chipet.[31]

Enligt spelprogrammeraren Jez San inspirerades den slutliga designen av Super Mario 64 av en prototyp från Argonaut Softwares nedlagda 3D-plattformsspel med Yoshi som spelarfigur, som senare blev Croc: Legend of the Gobbos.[32]

Design[redigera | redigera wikitext]

Spelets utveckling började med skapandet av figurerna och kamerasystemet. Miyamoto och andra designers var från början osäkra på vilken riktning spelet skulle ta; månader tillbringades med att välja en lämplig kameravy och layout.[33] Det ursprungliga konceptet involverade att spelet skulle ha en fastställd väg likt ett isometrisk spel (såsom Super Mario RPG), innan valet gjordes att ge spelet en frigående 3D-design.[33] Även om majoriteten av Super Mario 64 skulle hamna i den frigående designen skulle delar av det ursprungliga konceptet med en fastställd väg finnas kvar i vissa delar av spelet, speciellt i de tre striderna med Bowser. En av programmerarna från Super Mario 64, Giles Goddard, förklarade att dessa få linjära element levde vidare som ett sätt att tvinga spelarna att komma till Bowsers håla snarare än att uppmuntra utforskning.[33]

Utvecklingslaget lade hög prioritet vid att få Marios rörelser rätt och innan nivåerna skapades tillbringade laget tid med att testa och raffinera Marios animationer på ett enkelt rutnät. I det första testscenariot för kontrollerna och fysiken interagerade Mario med en gyllene kanin vid namn "MIPS" efter Nintendo 64:s MIPS-arkitektur CPU, som inkluderades i den slutliga utgåvan av spelet. Utvecklarna försökte inledningsvis att göra spelet till ett samarbetsspel i delad skärm med både Mario och Luigi. Tidigare skulle de två figurerna börjar vid skilda punkter i slottet och ta sig igenom spelet tillsammans. Men utvecklarna kunde inte få spelupplägget att fungera.[34]

En unik utmaning som laget tidigt stötte på var relaterade till djupseendet, som laget parerade genom att tillhandahålla en skugga direkt under varje objekt oavsett områdets belysning. Regiassistenten Yoshiaki Koizumi skulle gå vidare med att kalla denna funktion en "järnhård nödvändighet" som "kanske inte är realistisk, men det är mycket lättare att spela."[35][en 1]

Miyamotos vägledande designfilosofi bakom Super Mario 64 var att "inkludera fler detaljer" än de som finns i spel före Nintendo 64, som presenterar "en hel värld i miniatyr, såsom miniatyrtåg" med "alla figurernas känslor".[en 2] Vissa detaljer inspirerades av utvecklarnas personliga liv. Till exempel är Boo-figurerna i spelet baserade på regiassistenten Takashi Tezukas hustru, som Miyamoto förklarade: "är vanligtvis mycket tyst, men en dag exploderade hon och var rasande över all den tid som Tezuka tillbringade på sitt arbete. I spelet finns det nu en figur som krymper när Mario tittar på den, men när Mario vänder sig bort kommer den att växa sig stor och hotfull."[28][en 3]

Super Mario 64 har fler pussel än i tidigare Mario-spel. Det utvecklades samtidigt som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, men då Ocarina of Time släpptes mer än två år senare hade vissa pussel från det spelet tagits till Super Mario 64. Information om Super Mario 64 läcktes först ut i november 1995 och en spelbar version av spelet presenterades några dagar senare som en del av världspremiären för Nintendo 64 (då känt som "Ultra 64") på Nintendo Space World. Vid denna tidpunkt hade de grundläggande kontrollerna implementerats och spelet var enligt uppgift 50% klart och innehöll 32 banor, även om ungefär 2% av kartläggningen var färdigställt. Miyamoto trodde att han skulle kunna skapa fler banor, upp till 40 bonusnivåer. Dock visade sig det faktiska antalet vara mycket lägre i den färdiga utgåvan, eftersom endast 15 banor kunde passa.[28] Enligt Nintendo of Americas ordförande Howard Lincoln var Miyamotos önskan att lägga till ytterligare material i Super Mario 64 en viktig faktor i beslutet att flytta fram Nintendo 64:s lansering från julen 1995 till april 1996.[36]

Ljud[redigera | redigera wikitext]

Super Mario 64 Original Soundtrack
Datorspelsmusik av Koji Kondo
Genre Soundtrack
Längd 50:56[37]

Musiken komponerades av kompositören Koji Kondo, som skapat nytolkningar av kända melodier från tidigare spel samt helt nytt material. Super Mario 64 är ett av de första spelen i serien med Charles Martinet som Marios röst. Spelets röster görs även av Leslie Swan (som då var chefredaktör för Nintendo Power) som prinsessan Peach, som också skrev den engelska texten för spelet.[38]


Mottagande[redigera | redigera wikitext]

 Mottagande
Samlingsbetyg
Tjänst Betyg
Gamerankings 96.41% (22 recensioner)[39]
Metacritic 94/100 (13 recensioner)[40]
Moby Games 93/100 (34 recensioner)[41]
Recensionsbetyg
Publikation Betyg
Allgame 5/5 stjärnor[42]
Edge 10/10 stjärnor[43]
Electronic Gaming Monthly 9.5/10 stjärnor[44]
Famitsu 39/40[45]
Game Informer 9.75/10 stjärnor[46]
Game Revolution B+[47]
Gamespot 9.4/10 stjärnor[48]
IGN 9.8/10 stjärnor[49]
Nintendo Life 10/10 stjärnor[50]

Super Mario 64 fick ett starkt mottagande av recensenter och är det bäst säljande Nintendo 64-spelet någonsin.[14] I maj 2003 hade spelets sålts i över elva miljoner exemplar.[51] Super Mario 64 blev det näst mest populära spelet på Wii:s Virtual Console i juni 2007, bakom Super Mario Bros.[52]

Spelet har hyllats av spelpressen, och är fortfarande mycket uppmärksammat. Det har fått ett stort antal utmärkelser, bland annat olika "Årets spel"-utmärkelser av spelmedier,[en 4] liksom Nintendos egna urval av bästsäljande Player's Choice. Dessutom har Super Mario 64 placerats högt på flera recensenters listor över de "bästa spelen genom tiderna",[en 5] bland annat från IGN,[16][17][18] Game Informer,[20] Edge,[53] Gamefaqs användare[21] och Nintendo Power.[54] Electronic Gaming Monthly tilldelade spelet en Guldmedalj i sin första recension, och Super Mario 64 var det första spelet som fick högsta betyg av speltidningen Edge.[43][44] Den brittiska tidskriften Maximal gav det deras "Maximala Månadens spelutmärkelse",[en 6] vilket gör det till det enda importerade spelet (då Super Mario 64 ännu inte hade släppts utanför Japan) som vann den utmärkelsen, och sade att det var det bästa spelet som tidskriften någonsin recenserat.[55] Game Informer gav först spelet betyget 9,75, men gav det nya betyget 9,0 ett decennium senare i en "Retrorecension".[46][56][en 7] Den japanska speltidningen Famitsu betygsatte Super Mario 64 med 39/40.[45] Spelet fick liknande beröm för dess presentation, medan det fick kritik för dess kamerasystem. Nintendo Power hyllade spelets grafik, ljud och spelupplägg, men kommenterade att den växlande kameravinkeln tog tid att vänja sig vid.[57] Next Generation Magazine berömde många aspekter av spelet: musiken, grafiken, brist på laddningstider och spelets omfattning, men de sade att spelet är mindre lättförståeligt än tidigare Mario-spel, och nämnde kamerans tillfälliga och oregelbundna rörelser och brist på optimal vinkel som frustrerande.[58] Maximum ansåg att spelets starkaste delar var dess frihetskänsla och det faktum att när spelaren återbesöker nivåer kommer nya områden och utmaningar att öppnas upp.[59]

Datorspelspublikationer och utvecklare hyllade Super Mario 64 för dess design och användning av 3D-spelmekanik. Spelet rankades av 1UP.com som ett av de första spelen som införde en serie av 2D-spel till full 3D.[11] Maximum kommenterade att "Den gamla 2D-plattformsgenren är i grund och botten död med ankomsten av detta spel. De begränsningar som är förbundna med genren har sopats bort i kölvattnet av Mario 64."[59][en 8] Vid övergången till 3D blev många av seriens konventioner drastiskt omprövade, med betoning på utforskning över traditionell plattformshoppning, eller "hoppa och slå" action.[en 9] Även om dess kvalitet ifrågasattes av några har det hävdats att det skapat en helt ny genre som skiljer sig från tidigare spel i serien.[60] Tidskriften Time fokuserade på de realistiska kinetiska animationerna och de kontroller som förseddes av integrationen av den nya tryckkänsliga spelkontrollen till spelet, och kallade det för det "snabbaste och smidigaste spelet hittills som uppnås via joystick till tjänst för en lika virtuos rörelse", där "för en gång skull känns rörelsen på skärmen verklig".[61][en 10]

Gamespot kallade det för ett av de 15 mest inflytelserika spelen genom tiderna, och gav Nintendo 64-versionen av spelet betyget 9,4 och Wii Virtual Console-versionen en 8.[12][48][62] Game Informer uttryckte att även tio år senare skulle spelet fortfarande erbjuda timmar av underhållning. De kommenterade också kamerasystemet och konstaterade att genom dagens standarder "skulle kamerasystemet nästan betraktas som skadat".[46][en 11] Game Revolutions retrospektiva recension refererade till grafiken som "vacker", men kritiserade kameravinklarna och sade att "det fungerar inte så bra som det borde".[47][en 12] Under 2009 placerade Game Informer Super Mario 64 på trettonde plats på sin lista över "Topp 200 spel genom tiderna".[63][en 13] Official Nintendo Magazine refererade till spelet som ett "mästerverk i speldesign", och konstaterade att Nintendo kunde ta sin "2D-serie nummer ett och omvandla det felfritt till 3D".[64][en 14] Michael Grayford från Liquid Entertainment konstaterade att han tidigare var "mycket oattraherad" av spelets öppenhet första gången han spelade spelet. När han spelade det senare var han "mycket nöjd" och konstaterade att "varje nivå tog fram några nya unika och coola spelelement och jag var aldrig uttråkad".[65][en 15] Warren Spector, tidigare chefsdesigner på Ion Storm, konstaterade att det var "omöjligt att pressa in så mycket spelmekaniker i ett enda spel" och "inget spel har gjort ett bättre jobb med att visa mål innan de kunde uppnås, vilket tillåter spelarna att göra upp en plan och köra på det".[en 16] Han berömde också spelets utforskningsaspekt och tillade att "[tillåta spelare att] utforska samma världar flera gånger medan det avslöjar något nytt varje gång är en uppenbarelse".[65][en 17]

Eftermäle[redigera | redigera wikitext]

Recensenter utnämnde Super Mario 64 som en viktig bidragsgivare till förväntningen, och den inledande framgången, av Nintendo 64-konsolen.[66][46][64][67] Även om konsolen från början var mycket framgångsrik förlorade den så småningom en stor del av sin marknadsandel till Sonys Playstation. 1UP.com tillskrev denna nedgång till Nintendos användning av kassetter och utformningen av Nintendo 64:s kontroll, som enligt uppgift implementerades av Miyamoto för Super Mario 64.[11]

Spelet blev också en förebild för flera kommande 3D-plattformsspel.[11][68] Gamedaily listade spelet som ett av de "mest inflytelserika datorspelen" och förklarade att det "definierade erfarenheten av 3D-plattformsspel och som påverkade många designers att skapa sina egna och originella förslag".[69][en 18] GamesTM noterade att många spelföretag, däribland Nintendo, har försökt att utveckla ett plattformsspel att matcha mot Super Mario 64.[70] Nintendos förstapartsutvecklare, Rare, reflekterade 2013 att under utvecklingen av Conker's Bad Fur Day från 2001 hade de ursprungligen hämtat inspiration från deras djupa analys av Super Mario 64:s spelupplägg och kameramekanik: "vi bara kopierade Mario, eller hur? Som tills idag fortfarande är den bästa 3D-kameran."[71][en 19] Super Mario 64 är känd för sin frihetskänsla och icke-linjäritet. Ett centralt nav, där kontrollerna kan läras innan spelaren går in i själva nivåerna, har sedan dess använts i många 3D-plattformsspel. Dessutom är spelets uppdragsbaserade bandesign en inspiration för andra speldesignare. Martin Hollis, tidigare regissör och producent från Rare, sade att han tog stor inspiration från Super Mario 64 under utvecklingen av Goldeneye 007.[72][73] Under 2012 sade Dan Houser, en förgrundsgestalt i utvecklingen av Grand Theft Auto-serien, att "vem som helst som gör 3D-spel som säger att de inte har lånat något från Mario eller Zelda [på Nintendo 64] ljuger."[74][en 20] Tetsuya Nomura, en chefdesigner på Square Enix, förklarade i 2016 att Super Mario 64 var drivkraften bakom skapandet av Kingdom Hearts-serien.[75][76]

Super Mario 64 är det första spelet som har en "fri" kamera som kan styras oberoende av figuren. De flesta 3D-spel från den tiden använder ett förstapersonsperspektiv, eller en kamera som är i ett fast läge i förhållande till spelarfiguren, eller till nivån. För att skapa fri utforskning och mer flytande kontroll i en 3D-värld skapade designerna ett dynamiskt system där videokameran sköts av figuren Lakitu i spelet.[25] Kamerasystemet skulle bli en standard för 3D-plattformsspel i framtiden.[23] Nintendo Power konstaterade att kamerakontrollschemat är vad som fick plattformsspel att övergå till tre dimensioner,[77] och att spelet, tillsammans med The Legend of Zelda: Ocarina of Time, "banade väg" in till 3D-eran.[78][en 21] Tillsammans med kamerakontrollen förnyade även spelet implementeringen av rörelser. Edge konstaterade att spelet ändrade "spelarnas förväntningar på 3D-rörelser för evigt".[66][en 22] Nintendo 64:s analoga spak gör det möjligt att utföra exakta och omfattande figurrörelser än med de digitala styrkorsarna från andra konsoler, och Super Mario 64 använder detta på ett sätt som var unikt för sin tid. Vid den tiden var 3D-spel oftast avsett för kontroller där spelaren kan antingen styra spelarfiguren i förhållande till en fast kameravinkel eller i förhållande till figurens perspektiv. Super Mario 64s kontroller är helt analoga och tolkar ett 360-graders rörelseomfång i navigering genom en 3D-yta i förhållande till kameran. Den analoga spaken tillåter också exakt kontroll över subtila delar såsom den hastighet med vilken Mario springer. Super Mario 64 var ett av de första spelen att implementera systemet.[79]

Super Mario 64 var ett av de medverkande spelen i utställningen "The Art of Video Games".

På grund av spelets popularitet började rykten om buggar och hemligheter att spridas snabbt efter dess lansering. Ett vanligt rykte var att Luigi var en hemlig figur i spelet, som utgick från oläsliga symboler i borggården som sades likna texten "L is real 2401". Samma struktur skulle dyka upp igen i The Legend of Zelda: Ocarina of Time på en plakett i Dodongo's Cavern. IGN fick så många frågor och förmodade metoder för att låsa upp Luigi att personalen erbjöd en belöning på 100 amerikanska dollar till den som kunde bevisa att Luigi var i spelet.[80] Antalet falska koder som lämnades in till IGN sjönk dramatiskt, då Luigis medverkan visade sig vara en myt.[81] I aprilskämtsnumret 1998 av Nintendo Power hävdas att den kryptiska frasen skulle diskuteras på den obefintliga sidan 128, och har också en skämtsam artikel med rubriken "Luigi 64" som humoristiskt kommenterar ryktet.[82]

Den 5 maj 2011 valdes Super Mario 64 ut som ett av 80 spel som uppvisas på Smithsonian American Art Museum i Washington, D.C. som en del av utställningen "The Art of Video Games" som öppnade den 16 mars 2012.[83][84]

Återutgivningar och nyversioner[redigera | redigera wikitext]

En Nintendo 64DD-version av det ursprungliga spelet skapades endast i demonstrationssyfte av prototypens drivoperation och prestanda vid Nintendo Space World-mässan 1996.[85] Nintendo of Americas ordförande Howard Lincoln förklarade att "Super Mario 64 körs just nu på 64DD. Först skulle de inte visa upp något på 64DD, men de beslutade i sista minuten att ha ett spel som folk skulle känna igen."[86][87][en 23]

Super Mario 64 blev ihop med Wave Race 64 återutgiven i Japan den 18 juli 1997 som Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン?). Denna version ger stöd för Nintendos tillägg Rumble Pak och inkluderar röstskådespeleri från den engelska versionen.[88] År 1998 återutgavs Super Mario 64 i Europa och Nordamerika som en del av Player's Choice, ett urval av spel med hög försäljning som såldes till ett reducerat pris. Spelet släpptes senare på Wii:s Virtual Console i USA den 19 november 2006 och i andra regioner under de följande veckorna.[89][3][6] Denna utgåva ger kompatibilitet med Gamecube- och Classic-kontroller, och förbättrar upplösningen till 480p.[62]

En förbättrad nyversion till Nintendo DS vid namn Super Mario 64 DS släpptes i samband med konsolens lansering i 2004. Yoshi, Luigi och Wario är ytterligare spelbara figurer, och spelet innehåller något förändrad grafik, banor, minispel med konsolens pekskärm och ett flerspelarläge. Dessutom har antalet Power Stars höjts från 120 till 150.[90] Recensionerna var mestadels positiva, och i mars 2008 hade Super Mario 64 DS sålts i 6.12 miljoner exemplar världen över.[91][92][93]

År 2015 skapades en nyversion av Super Mario 64 vid namn Super Mario 64 HD, utvecklat av fans till spelet. Projektet togs senare ner på grund av ett upphovsrättsanspråk från Nintendo.[94][95]

Uppföljare[redigera | redigera wikitext]

En direkt uppföljare med titeln Super Mario 64 2 planerades för Nintendo 64DD.[96] Miyamoto nämnde på Electronic Entertainment Expo 1997 att hade "precis börjat" på projektet.[97][en 24] I maj 1999 rapporterades att Super Mario 64 2 skulle släppas i slutet av 1999,[98] men spelet lades ner på grund av misslyckandet med 64DD, liksom bristen på framsteg i spelets utveckling.[96][99]

I stället följdes Super Mario 64 av andra uppföljare på efterföljande Nintendo-konsoler, såsom Super Mario Sunshine till Gamecube och Super Mario Galaxy till Wii. Uppföljarna bygger på Super Mario 64s kärndesign med förbättrande föremål och ett öppet spelupplägg.[100][101] En uppföljare, Super Mario Galaxy 2, innehåller en nyversion av nivån Whomp's Fortress.[102]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

Den här artikeln är helt eller delvis baserad på material från engelskspråkiga Wikipedia: Super Mario 64 (26 juni 2016)

Noter[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ [a b] ”Super Mario 64 Releases (Nintendo 64)”. Super Mario 64 Releases (Nintendo 64). Mobygames. http://www.mobygames.com/game/n64/super-mario-64/release-info. Läst 1 juli 2016. 
  2. ^ ”Super Mario 64 - Produktinformation”. Super Mario 64 - Produktinformation. Nintendo.se. http://www.nintendo.se/wii/vc/itsame_mario. Läst 1 juli 2016. 
  3. ^ [a b c] ”Super Mario 64 Releases (Wii)”. Super Mario 64 Releases (Wii). Mobygames. http://www.mobygames.com/game/wii/super-mario-64/release-info. Läst 1 juli 2016. 
  4. ^ ”Super Mario 64”. Super Mario 64. Gamespot. Arkiverad från originalet den 8 november 2012. http://wayback.archive.org/web/20121108112530/http://www.gamespot.com/n64/action/supermario64/similar.html?mode=versions. Läst 26 juni 2016. 
  5. ^ ”Super Mario 64”. Super Mario 64. IGN. http://ign64.ign.com/objects/000/000606.html. Läst 26 juni 2016. 
  6. ^ [a b] ”Super Mario 64 (Virtual Console)”. Super Mario 64 (Virtual Console). IGN. http://wii.ign.com/objects/827/827870.html. Läst 30 juni 2016. 
  7. ^ ”ESRB – Super Mario 64” (på engelska). Entertainment Software Rating Board. http://www.esrb.org/ratings/search.aspx?from=home&titleOrPublisher=Super%20mario%2064. Läst 30 juni 2016. 
  8. ^ ”PEGI – Super Mario 64”. Pan European Game Information. http://www.pegi.info/sv/index/global_id/505/?searchString=Super+Mario+64. Läst 30 juni 2016. 
  9. ^ ”USK – Super Mario 64” (på tyska). Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. http://www.usk.de/titelsuche/titelsuche/?tx_uskdb_list%5Baction%5D=search&tx_uskdb_list%5Bcontroller%5D=Title&cHash=c88f86b2b231b3fbf76fa8f7c3e3b73d. Läst 30 juni 2016. 
  10. ^ Berghammer, Billy (15 september 2006). ”Will Wii Be Disappointed Again?”. Will Wii Be Disappointed Again?. Game Informer. Arkiverad från originalet den 8 november 2006. http://web.archive.org/web/20061108055130/http://gameinformer.com/News/Story/200609/N06.0915.1324.09291.htm. Läst 26 juni 2016. 
  11. ^ [a b c d e] ”The Essential 50 Part 36: Super Mario 64”. The Essential 50 Part 36: Super Mario 64. 1UP.com. http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350. Läst 26 juni 2016. 
  12. ^ [a b] ”15 Most Influential Games of All Time”. 15 Most Influential Games of All Time. Gamespot. Arkiverad från originalet den 7 mars 2009. http://wayback.archive.org/web/20090307030507/http://www.gamespot.com/wii/action/supermario64/review.html?. Läst 26 juni 2016. 
  13. ^ ”N64 Reader Tributes: Super Mario 64”. N64 Reader Tributes: Super Mario 64. IGN. http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html. Läst 26 juni 2016. 
  14. ^ [a b] Craig Glenday, red (11 mars 2008). ”Hardware: Best-Sellers by Platform”. Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness Rekordbok. Guinness. sid. 50. ISBN 978-1-904994-21-3 
  15. ^ Sidener, Jonathan (25 september 2007). ”Microsoft pins Xbox 360 hopes on 'Halo 3' sales”. Microsoft pins Xbox 360 hopes on 'Halo 3' sales. The San Diego Union-Tribune. http://legacy.signonsandiego.com/news/business/20070925-9999-1n25halo.html. Läst 26 juni 2016. 
  16. ^ [a b] ”IGN's Top 100 Games”. IGN's Top 100 Games. IGN. 2003. Arkiverad från originalet den 17 januari 2010. http://www.webcitation.org/5mqeaoEzJ. Läst 26 juni 2016. 
  17. ^ [a b] ”IGN's Top 100 Games”. IGN's Top 100 Games. IGN. 2005. Arkiverad från originalet den 17 januari 2010. http://www.webcitation.org/5mqeao0AV. Läst 26 juni 2016. 
  18. ^ [a b c] ”IGN's Top 100 Games of All Time”. IGN's Top 100 Games of All Time. IGN. 2007. Arkiverad från originalet den 20 februari 2012. http://www.webcitation.org/65aWDgKEP. Läst 26 juni 2016. 
  19. ^ ”Top 100 Games of All Tim - Super Mario 64e”. Top 100 Games of All Tim - Super Mario 64e. IGN. 1 juni 2015. http://www.ign.com/top/top-100-games/11. Läst 1 juli 2016. 
  20. ^ [a b] ”Top 100 Games of All Time”. Game Informer: sid. 36. Augusti 2001. 
  21. ^ [a b] ”Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever”. Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever. GameFAQs. Arkiverad från originalet den 20 februari 2007. http://web.archive.org/web/20070220160701/http://www.gamefaqs.com/features/contest/top10. Läst 26 juni 2016. 
  22. ^ ”Video Games: EGM's 100 Best Games of All Time”. Electronic Gaming Monthly. 1 november 1997. http://kirk.is/vgames/powerlist/egm100.html. Läst 1 juli 2016. 
  23. ^ [a b c] ”Full Coverage — Super Mario 64”. Nintendo Power (Nintendo) (88): sid. 14–23. September 1996. 
  24. ^ [a b c d e f] Official Super Mario 64 Player's Guide. Nintendo. 1996 
  25. ^ [a b c] Super Mario 64 Instruction Booklet. Nintendo. 1996. NUS-NSME-USA 
  26. ^ Nintendo (1 mars 1997). Super Mario 64 (på engelska). Nintendo 64. Nintendo. "Dear Mario: Please come to the castle. I've baked a cake for you. Yours truly-- Princess Toadstool, Peach. (sv. Kära Mario: Var snäll och komma till slottet. Jag har bakat en tårta till dig. Undertecknad-- Prinsessan Toadstool, Peach)"
  27. ^ Nintendo (1 mars 1997). Super Mario 64 (på engelska). Nintendo 64. Nintendo. "Princess Peach: Mario! The power of the Stars is restored to the castle... and it's all thanks to you! Thank you, Mario. We have to do something special for you... Listen, everybody, let's bake a delicious cake... for Mario... (sv. Mario! Stjärnornas kraft är återställd till slottet... och allt det är tack vare dig! Tack, Mario. Vi måste göra något speciellt till dig... Lyssna allesammans, låt oss baka en god tårta... till Mario ...)"
  28. ^ [a b c] Miyamoto, Shigeru; Tezuka, Takashi (Januari 1996). ”The Game Guys - (Shoshinkai 1995)”. Nintendo Power (Nintendo) (80). Arkiverad från originalet. http://www.zeldalegends.net/index.php?n=interviews&id=1996-01-np080-miya-tezu&m=html. Läst 28 juni 2016. 
  29. ^ ”IGN: Super Mario FX”. IGN: Super Mario FX. IGN. http://www.ign.com/games/super-mario-fx/snes-14217644. Läst 1 juli 2016. 
  30. ^ Grajqevci, Jeton (9 oktober 2000). ”Profile: Shigeru Miyamoto Chronicles of a Visionary”. Profile: Shigeru Miyamoto Chronicles of a Visionary. N-Sider. http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=223. Läst 28 juni 2016. 
  31. ^ ”Dylan Cuthbert”. Dylan Cuthbert. Twitter. Arkiverad från originalet den 25 maj 2014. https://web.archive.org/web/20140525211908/https://twitter.com/dylancuthbert/statuses/165596909413728256. Läst 28 juni 2016. ”SNES Central @dylancuthbert I'm researching unreleased SNES games, was a game called "Super Mario FX" ever in development? Dylan Cuthbert @snescentral no, that was the internal code name for the FX chip"” 
  32. ^ McFerran, Damien (4 juli 2013). ”Born slippy: the making of Star Fox”. Eurogamer. Gamer Network. http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-born-slippy-the-making-of-star-fox. Läst 28 juni 2016. 
  33. ^ [a b c] ”The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview”. NGC Magazine (Future Publishing) (61). December 2001. 
  34. ^ ”Mario 64 once had a co-op mode”. Mario 64 once had a co-op mode. Destructoid. http://www.destructoid.com/mario-64-once-had-a-co-op-mode-156090.phtml. Läst 28 juni 2016. 
  35. ^ ”MIGS 2007: Nintendo's Koizumi On The Path From Garden To Galaxy”. Gamasutra. 27 novomber 2007. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16386#.UERP19ZlRWw. Läst 28 juni 2016. 
  36. ^ ”Nintendo's Lincoln Speaks Out on the Ultra 64!”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (78): sid. 74–75. Januari 1996. 
  37. ^ [a b]
  38. ^ ”Super Mario 64”. Nintendo Power (Nintendo) (89): sid. 67. Oktober 1996. 
  39. ^ ”Super Mario 64 – N64”. Super Mario 64 – N64. Gamerankings. http://www.gamerankings.com/n64/198848-super-mario-64/index.html. Läst 27 juni 2016. 
  40. ^ ”Super Mario 64 (n64: 1996): Reviews”. Super Mario 64 (n64: 1996): Reviews. Metacritic. http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/super-mario-64. Läst 27 juni 2016. 
  41. ^ ”Super Mario 64 Reviews (Nintendo 64)” (på engelska). Mobygames. http://www.mobygames.com/game/n64/super-mario-64/mobyrank. Läst 1 juli 2016. 
  42. ^ Davies, Jonti. ”Super Mario 64 : Review”. Super Mario 64 : Review. AllGame. Arkiverad från originalet den 6 december 2014. https://web.archive.org/web/20141206081126/http://www.allgame.com/game.php?id=1002. Läst 27 juni 2016. 
  43. ^ [a b] ”Super Mario 64 Review”. Edge (Future Publishing) (35). 1996. 
  44. ^ [a b] ”Super Mario 64”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis): sid. 189. Januari 2004. 
  45. ^ [a b] Orland, Kyle (24 oktober 2007). ”Famitsu gives Super Mario Galaxy 38/40”. Famitsu gives Super Mario Galaxy 38/40. Joystiq. http://www.joystiq.com/2007/10/24/famitsu-gives-super-mario-galaxy-38-40/. Läst 27 juni 2016. 
  46. ^ [a b c d] ”Retro Review — Super Mario 64”. Game Informer (Cathy Preston) (171): sid. 114. Juli 2007. 
  47. ^ [a b] ”Super Mario 64 Review”. Super Mario 64 Review. Game Revolution. 6 juni 2004. http://www.gamerevolution.com/review/super-mario-64. Läst 1 juli 2016. 
  48. ^ [a b] Gamespots redaktion (1 december 1996). ”Super Mario 64 Review” (på engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/reviews/super-mario-64-review/1900-2544714/. Läst 27 juni 2016. 
  49. ^ Perry, Doug (25 september 1996). ”Super Mario 64 Review”. Super Mario 64 Review. IGN. http://ign64.ign.com/articles/150/150606p1.html. Läst 27 juni 2016. 
  50. ^ Dillard, Corbie (20 november 2006). ”Review: Super Mario 64 (N64)”. Nintendo Life. http://www.nintendolife.com/reviews/vc/super_mario_64_n64. Läst 1 juli 2016. 
  51. ^ ”All Time Top 20 Best Selling Games”. All Time Top 20 Best Selling Games. Ownt.com. 23 maj 2005. Arkiverad från originalet den 21 februari 2006. http://web.archive.org/web/20060221044930/http://www.ownt.com/qtakes/2003/gamestats/gamestats.shtm. Läst 27 juni 2016. 
  52. ^ Thorsen, Tor (5 juni 2007). ”Wii VC: 4.7m downloads, 100 games”. Wii VC: 4.7m downloads, 100 games. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/wii-vc-47m-downloads-100-games/1100-6171850/. Läst 1 juli 2016. 
  53. ^ ”Edge's Top 100 Games to Play Today”. Edge's Top 100 Games to Play Today. Giantbomb. http://www.giantbomb.com/profile/jon/lists/edges-top-100-games-to-play-today/26326/. Läst 1 juli 2016. 
  54. ^ ”NP Top 200”. Nintendo Power (200): sid. 58–66. Februari 2006. 
  55. ^ ”The Essential Buyers' Guide Reviews”. Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited) (7): sid. 115. Juni 1996. 
  56. ^ ”Super Mario 64 Review”. Game Informer (40). Augusti 1996. 
  57. ^ ”Now Playing — September 1996”. Nintendo Power (Nintendo) (88): sid. 94–97. September 1996. 
  58. ^ ”King of the Hill”. Next Generation Magazine (Imagine Media) (21): sid. 147. September 1996. 
  59. ^ [a b] ”Maximum Reviews:Super Mario 64”. Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited) (7): sid. 116-7. Juni 1996. 
  60. ^ ”Platform video games evolve”. BBC News. 25 oktober 2003. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3211627.stm. Läst 27 juni 2016. 
  61. ^ Krantz, Michael; Jackson, David S. (24 juni 2001). ”Super Mario's Dazzling Comeback”. Time International (Time, Inc.) (21). http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,135937,00.html. Läst 1 juli 2016. 
  62. ^ [a b] Gerstmann, Jeff (12 juli 2011). ”Super Mario 64 for Virtual Console Review”. Super Mario 64 for Virtual Console Review. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/super-mario-64-virtual-console-review/1100-6162119/. Läst 1 juli 2016. 
  63. ^ Game Informers redaktion (December 2009). ”The Top 200 Games of All Time”. Game Informer (200): sid. 44–79. ISSN 1067-6392. OCLC 27315596. 
  64. ^ [a b] ”What do you mean, you've never played... Super Mario 64”. Official Nintendo Magazine (Future Publishing) (5): sid. 17. Juli 2006. 
  65. ^ [a b] ”GameSpy's Top 50 Games of All Time”. GameSpy's Top 50 Games of All Time. Gamespy. Juli 2001. Arkiverad från originalet den 8 februari 2006. http://web.archive.org/web/20060208082455/http://archive.gamespy.com/articles/july01/top502ase/index3.shtm. Läst 27 juni 2016. 
  66. ^ [a b] ”Who Dares Wins”. Edge (Future Publishing) (177): sid. 62–71. Juli 2007. 
  67. ^ ”Top 25 Greatest Nintendo Games – No. 7 Super Mario 64 (N64)”. Top 25 Greatest Nintendo Games – No. 7 Super Mario 64 (N64). Gamedaily. Arkiverad från originalet den 12 mars 2008. http://wayback.archive.org/web/20080312000454/http://www.gamedaily.com/articles/galleries/top-25-greatest-nintendo-games/225/?page=19. Läst 28 juni 2016. 
  68. ^ Craig Glenday, red (11 mars 2008). ”Record Breaking Games: Platform Games”. Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness Rekordbok. Guinness. sid. 108–110. ISBN 978-1-904994-21-3 
  69. ^ ”Most Influential Video Games”. Most Influential Video Games. Gamedaily. Arkiverad från originalet den 18 juni 2009. http://web.archive.org/web/20090618001625/http://www.gamedaily.com/articles/galleries/most-influential-video-games/168/?page=12. Läst 28 juni 2016. 
  70. ^ gamesTM:s redaktion (November 2007). ”Super Mario Galaxy Review”. gamesTM (Imagine Publishing) (63): sid. 129. 
  71. ^ Seavor, Chris; Pile, Shawn; Marlow, Chris (25 juni 2013). ”Conker's BFD : Director's Commentary Prt 7”. Conker King. https://www.youtube.com/watch?v=0rEP068R4fg. Läst 28 juni 2016. 
  72. ^ Parkin, Simon. ”From Me to Wii: Martin Hollis' Journey” (på engelska). Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/4107/from_me_to_wii_martin_hollis_.php?print=1. Läst 1 juli 2016. 
  73. ^ Stuart, Keith, Webber, Jordan Erica (26 oktober 2015). ”GoldenEye on N64: Miyamoto wanted to tone down the killing” (på engelska). The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2015/oct/26/goldeneye-james-bond-n64-nintendo-shigeru-miyamoto-gamecity. Läst 1 juli 2016. 
  74. ^ Houser, Dan (9 november 2012). Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar’s Dan Houser on Grand Theft Auto V. Interview with Chris Suellentrop. New York Times. Arkiverad från originalet. http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html?pagewanted=all&_r=2&. Läst 28 juni 2016. 
  75. ^ ”Sakurai x Nomura”. Famitsu (Enterbrain) (1415). Januari 2016. 
  76. ^ ”Sakurai x Nomura: Creator Interview 2016”. Sakurai x Nomura: Creator Interview 2016. Source Gaming. 21 januari 2016. http://www.sourcegaming.info/2016/01/21/sakuraixnomuraparttwo/. Läst 28 juni 2016. 
  77. ^ ”Everything Old-School is New Again”. Nintendo Power (Future Publishing) (Winter Special 2008): sid. 42. Vintern 2008. 
  78. ^ Nintendo Power 250th issue!. South San Francisco, California: Future US. 2010. sid. 48 
  79. ^ ”N64 Exclusive”. Nintendo Power (Nintendo) (85): sid. 16–17. Juni 1996. 
  80. ^ IGN:s redaktion (13 november 1996). ”In Search of Luigi”. In Search of Luigi. IGN. http://ign64.ign.com/articles/060/060383p1.html. Läst 28 juni 2016. 
  81. ^ IGN:s redaktion (20 november 1996). ”Luigi Still Missing”. Luigi Still Missing. IGN. http://ign64.ign.com/articles/060/060392p1.html. Läst 28 juni 2016. 
  82. ^ ”April News Briefs”. Nintendo Power (Nintendo) (107): sid. 80–81. April 1998. 
  83. ^ ”The Smithsonian Has Picked the Games of Its Art of Video Games Exhibit”. The Smithsonian Has Picked the Games of Its Art of Video Games Exhibit. Kotaku. 5 maj 2011. http://kotaku.com/5799017/the-smithsonian-has-picked-the-games-of-its-art-of-video-games-exhibit. 
  84. ^ ”The Art of Video Games”. The Art of Video Games. Smithsonian American Art Museum. http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/. 
  85. ^ ”Nintendo SpaceWorld '96: Miyamoto Interview + Super Mario 64 on 64DD + Rumble Pak Unveiled”. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=1ZXA2pzrLlo. Läst 30 juni 2016. 
  86. ^ ”N64.com Interviews Howard Lincoln”. N64.com Interviews Howard Lincoln. IGN. 6 december 1996. http://www.ign.com/articles/1996/12/07/n64com-interviews-howard-lincoln. Läst 30 juni 2016. 
  87. ^ ”Super Mario 64 Disk Version - Boot on 64DD”. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=5rd6_5HoJd8. Läst 30 juni 2016. 
  88. ^ ”Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Vers.)”. Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Vers.). IGN. http://www.ign.com/games/super-mario-64/n64-10131. Läst 30 juni 2016. 
  89. ^ Thomas, Lucas M. (10 januari 2007). ”Super Mario 64 VC Review”. Super Mario 64 VC Review. IGN. http://www.ign.com/articles/2007/01/10/super-mario-64-vc-review. Läst 1 juli 2016. 
  90. ^ Gerstmann, Jeff (19 november 2004). ”Super Mario 64 DS Review”. Super Mario 64 DS Review. Gamespot. http://www.gamespot.com/reviews/super-mario-64-ds-review/1900-6113682/. Läst 1 juli 2016. 
  91. ^ ”Super Mario 64 DS (ds: 2004): Reviews”. Super Mario 64 DS (ds: 2004): Reviews. Metacritic. http://www.metacritic.com/games/platforms/ds/supermario64ds?q=super%20mario%2064%20ds. Läst 30 juni 2016. 
  92. ^ ”Super Mario 64 DS Reviews”. Super Mario 64 DS Reviews. Gamerankings. http://www.gamerankings.com/htmlpages4/920758.asp. Läst 30 juni 2016. 
  93. ^ ”Financial Results Briefing for the Fiscal Year Ended March 2008: Supplementary Information” (PDF). Financial Results Briefing for the Fiscal Year Ended March 2008: Supplementary Information. Nintendo. 25 april 2008. 6. http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/080425e.pdf#page=6. Läst 30 juni 2016. 
  94. ^ Allen, Ashley. ”Nintendo Takes Down Super Mario 64 Unity Remake” (på engelska). Eteknix.com. http://www.eteknix.com/nintendo-takes-down-super-mario-64-unity-remake/. Läst 1 juli 2016. 
  95. ^ Albert, Brian (31 mars 2015). ”Nintendo Takes Down Super Mario 64 HD Fan Project” (på engelska). IGN. http://www.ign.com/articles/2015/03/31/nintendo-takes-down-super-mario-64-hd-fan-project. Läst 1 juli 2016. 
  96. ^ [a b] ”Super Mario 64 II”. Super Mario 64 II. IGN. http://ign64.ign.com/objects/001/001960.html. Läst 30 juni 2016. 
  97. ^ Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (Augusti 1997). ”Pak Watch E3 Report "The Game Masters"”. Nintendo Power (Nintendo): sid. 104–105. 
  98. ^ IGN:s redaktion (11 maj 1999). ”Nintendo Sequel Rumblings”. Nintendo Sequel Rumblings. IGN. http://ign64.ign.com/articles/068/068023p1.html. Läst 30 juni 2016. 
  99. ^ Gantayat, Anoop (21 augusti 2006). ”Miyamoto Opens the Vault”. Miyamoto Opens the Vault. IGN. http://wii.ign.com/articles/726/726761p1.html. Läst 30 juni 2016. 
  100. ^ ”The Making of The Game Super Mario Sunshine”. Nintendo Online Magazine. N-Sider. Augusti 2002. http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=262. Läst 30 juni 2016. 
  101. ^ ”Super Mario Galaxy GT Review”. Super Mario Galaxy GT Review. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=SmFjBjy1EDQ. Läst 30 juni 2016. 
  102. ^ ”Level Comparison: Whomp's Fortress”. Level Comparison: Whomp's Fortress. Dailymotion. 21 maj 2010. http://www.dailymotion.com/video/xde32s_super-mario-galaxy-2-level-comparis_videogames. Läst 30 juni 2016. 

Engelska originalcitat[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ "[...] iron-clad necessity [...] might not be realistic, but it’s much easier to play."
  2. ^ "[...] an entire world in miniature, like miniature trains [...] all the emotions of the character [...]"
  3. ^ "[...] is very quiet normally, but one day she exploded, maddened by all the time Tezuka spent at work. In the game, there is now a character which shrinks when Mario looks at it, but when Mario turns away, it will grow large and menacing."
  4. ^ "Game of the Year"
  5. ^ "[...] the greatest games of all time [...]"
  6. ^ "Maximum Game of the Month Award"
  7. ^ "Retro Review"
  8. ^ "The old 2D platform genre is essentially dead with the arrival of this game. The limitations inherent with the genre have been swept away in the wake of Mario 64."
  9. ^ "[...] hop and bop [...]"
  10. ^ "[...] fastest, smoothest game action yet attainable via joystick at the service of equally virtuoso motion [...] [f]or once, the movement on the screen feels real [...]"
  11. ^ "[...] would almost be considered broken [...]"
  12. ^ "[...] beautiful [...] it doesn't work as well as it should [...]"
  13. ^ "The Top 200 Games of All Time"
  14. ^ "[...] masterpiece of game design [...] number-one 2D franchise and convert it flawlessly into 3D [...]"
  15. ^ "[...] very turned off [...] highly pleased [...] each level brought some new unique cool gameplay element and I was never bored [...]"
  16. ^ "[...] not possible to squeeze this much gameplay into a single game" [...] "no game has done a better job of showing goals before they can be attained, allowing players to make a plan and execute on it [...]"
  17. ^ "[...] [allowing players to] explore the same spaces several times while revealing something new each time is a revelation [...]"
  18. ^ "[...] Most Influential Video Games [...] defined the 3-D platform experience, influencing numerous designers to create their own, original offerings [...]"
  19. ^ "We were just copying Mario, weren't we? Which, to this day, is still the best 3D camera."
  20. ^ "Anyone who makes 3D games who says they've not borrowed something from Mario or Zelda [on the Nintendo 64] is lying."
  21. ^ "[...] blazed trails [...]"
  22. ^ "[...] gamers' expectations of 3D movement forever [...]"
  23. ^ "Super Mario 64 is running on the 64DD right now. First they weren't going to show anything on 64DD, but they decided at the last minute to have a game people recognize."
  24. ^ "[...] just getting started [...]"

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]