Red Dead Redemption

Från Wikipedia
Hoppa till: navigering, sök
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption Logo.png
Information
Originaltitel Red Dead Redemption
År 2010
Release 21 maj 2010[1]
Utvecklare Rockstar San Diego
Utgivare Rockstar Games
Genre Tredjepersonsskjutare
Actionäventyr
Open world
Perspektiv Tredje person
Antal spelare Singleplayer
Multiplayer[3]
Samarbete
Format Playstation 3
Xbox 360
Spelmotor RAGE med Euphoria och Bullet fysik
Medieformat Blu-ray Disc
DVD
Nedladdning[4][5]
Arbetslag
Producent Steve Martin
David Kunkler
Sam Houser
Manusförfattare Dan Houser
Michael Unswoth
Cristian Cantamessa
Speldesign Christian Cantamessa
Spelfigursdesign Junghyan Lim
Musik Bill Elm
Woody Jackson
Ljuddesign Jeffery Whitcher
Grafikdesign Joshua Bass
Daren Bader
Nick Trifunovic
Animation Sangsoon Parks
Programmering Ted Carson
Leveldesign Silas Morse
Spelserie
Spelserie Red Dead
Andra delar Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Red Dead Revolver
Distribution
Europa 21 maj 2010
USA 18 maj 2010
Åldersrekommendation
ESRB Mature
PEGI 18+
Datorspelsportalen

Red Dead Redemption är ett icke-linjärt actionäventyrsspel med western-tema utvecklat av Rockstar San Diego och gavs ut av Rockstar Games till spelkonsolerna Playstation 3 och Xbox 360 under maj 2010. Spelet är en andlig efterträdare till Red Dead Revolver från 2004. Det utspelar sig år 1911 i slutskedet av vilda västern eran och spelaren antar rollen som John Marston, en före detta yrkesförbrytare vars fru och son tagits som gisslan av regeringen. För att frigöra sin familj måste Marston ge sig ut i världen och leta reda på tre medlemmarna av hans tidigare banditgäng och ställa dom inför rätta.

Red Dead Redemption spelas från ett tredjepersonsperspektiv i en öppen spelvärld, vilket gör att spelaren kan interagera med den efter eget behag. Spelaren kan navigera runt världen, en fiktiv version av västra USA och Mexiko, i första hand via häst och till fots. Spelets eldstrider betonas av ett revolverman spelmekanik kallat "Dead Eye" som tillåter spelare att markera flera skyttemål på fiender i slow motion. Spelet använder sig av ett moralsystem genom vilken spelarens handlingar i spelet kommer att påverka hur andra karaktärer kommer att besvara spelaren. Ett online multiplayer-läge medföljer spelet, vilket gör att upp till 16 spelare kan delta i både kooperativa och tävlingsinriktade matcher i en rekreation av spelets utspelsplats.

När Red Dead Redemption gavs ut blev det hyllat av flera spelrecensenter, vilka berömde spelets grafik, dynamiskt genererande musik, röstskådespeleri, gameplay och berättelse. I september 2011 hade spelet sålt över 12.5 miljoner exemplar.[6] Det vann flera utmärkelser, bland annat Game of the Year-priser från flera spelpublikationer. Efter spelets release har man släppt flera nedladdningsbara tillägg; såsom Red Dead Redemption: Undead Nightmare, som senare gavs ut som ett fristående spel, lade till en ny singleplayer-läge där Marston söker efter ett botemedel mot en smittsam zombiepest som har spridit sig över hela vilda västern. En Game of the Year-utgåva gavs ut i oktober 2011 och som innehåller samtliga tillägg.

Gameplay[redigera | redigera wikitext]

Liksom i tidigare Rockstar-spel, har spelaren en öppen, stor värld att utforska och utföra uppdrag i. Spelaren erbjuds flera olika färdmedel att ta sig fram med så som häst, vagn eller bil.

Spelet drivs framåt av att spelaren får utföra olika uppdragstyper, dessa är:

  • Huvuduppdraget
  • Främlingar: Olika främlingar som spelaren möter i världen behöver spelarens hjälp.
  • Utmaningar: För att bli berömd ska spelaren klara olika uppdrag in områdena "jakt","skattsökning","plocka växter" och "prickskytte".
  • Kläder: Klarar spelaren olika utmaningar får denne tillgång till nya kläder som det lättare att smälta in i olika miljöer.
  • Efterlysningar: I städer finns det efterlysningsaffischer som ger spelaren i uppdrag att fånga in eftersökta brottslingar.

Ditt rykte är en viktig del i spelet och avgör hur civila människor reagerar mot dina handlingar. Ju mer berömd du blir, desto mer kommer andra människor att vilja hjälpa dig. Till exempel kommer du få bättre priser i affärer, och man blir inte anmäld om man begår mindre brott så som häststöld. Du får bättre rykte genom att helt enkelt hjälpa andra.

Jakt[redigera | redigera wikitext]

I spelet förekommer ett flertal vilda djurarter som spelaren kan jaga, samt stycka, för att uppnå vissa utmaningar som spelet inkluderar. Det förekommer även domesticerade djur, så som grisar, får, hundar, höns och mulor, som dock inte är nödvändiga att jaga för att uppnå dessa utmaningar.

Utveckling[redigera | redigera wikitext]

Förarbetet på Red Dead Redemption inleddes år 2005,[7] och utvecklingen påbörjades under 2006 efter bildandet av utvecklingens kärngrupp.[8] Rockstar San Diego adjungerade ett antal andra spelstudior som ägs av moderbolaget Rockstar Games för att underlätta utvecklingen mellan ett fullt team på över 800 anställda.[7] Medieanalytiker uppskattade att budgeten för spelets utveckling var mellan 80 miljoner amerikanska dollar och 100 miljoner dollar, vilket gör Red Dead Redemption till ett av de dyraste tv-spelen som någonsin gjorts.[9]

Berättelse och design[redigera | redigera wikitext]

Charles Marion Russells avbildning av en eldstrid; en vanlig företeelse i vilda västern. Eldstrider spelar en stor roll i spelets berättelse och gameplay.

Red Dead Redemption utspelar sig främst under år 1911. Teamet valde denna tidsperiod eftersom de tyckte att det var spännande att utforska förvandlingen från "den vilda västern" till den moderna världen. Med inspiration från filmer som Det vilda gänget (1969), Mannen med oxpiskan (1973), De skoningslösa (1992) och The Proposition (2005) ansåg teamet att de flesta Western-verk utspelar sig mellan 1840 och 1880. Speldesignern och författaren Christian Cantamessa förklarade att det "övergripande temat är "Death of the West" i stället för den mer konventionella "Myth of the West" som ofta ses i de klassiska John Wayne-filmerna".[10] Teamet ansåg att "en klassisk 'vi erövrar vildmarken' berättelse" inte var intressant i sig, men deras intresse utlöste sig när man lade till världens förvandling under spelets tidsperiod. De politiska anspelningarna genom hela berättelsen är tänkta att representera de mörkare undertonerna kring den amerikanska drömmens grundpelare. Spelet uppspelar dessutom de egenskaper som avser tendensen från en "våldsam frihet" till en situation med "offentlig statlig kontroll", som berättas genom en berättelse om oskuld och frihet. Vice President for Creativity Dan Houser gjorde paralleller med denna representation och det moderna USA:s nyliga situation.[11] Houser uttryckte också svårigheten att balansera spelets berättelse genom att undvika att den ska kännas "camp"-aktigt och "pompöst".[12] Han förklarade att balanseringen av båda känslorna och samtidgt bibehålla realismen var där svårigherna började. Houser kände att spelets berättelse inte helt representerade de rasliga attityderna som vanligen förknippas med spelets era. Han förklarade att detta var ett val som gjorts av utvecklarna på grund av attitydernas obehagligheter. Han förklarade att "[D]et språk som människorna använder för att beskriva andra raser är vansinnigt kränkande för moderna öron och det antyder vi, men vi gör kanske inte det med samma livfullhet som människor använder i vissa delar av vår forskning". Teamet fokuserade mer på en kombination av gamla och moderna Amerika, och den förändring som upplevdes under denna period. När det gäller det våld som avbildas i hela spelet talade Houser om teamets behov av att det skulle känna sig "lite rå och obehaglig"; de försökte uppnå realism utan överdrivning.[13] Teamet hoppades att spelarna skulle visa en "känslomässig respons" från spelet, och få dem att känna sig försjunkna i spelvärlden och tidsperioden.[14]

Vid utformningen av spelets platser försökte teamet att representera vilda västerns ikoniska särdrag; New Austin har små städer och utposter, Nuevo Paraíso inkluderar rebellutposter och mexikanska arméfort och Port Elizabeth representerar världens civiliserade områden.[15] Dessa tre orter utgör ett utvecklingsland, en provins på randen till krig respektive en avancerad nation.[16] Vilda västern forskades noggrant för spelet.[15] Teamet organiserade studiebesök till Washington, D.C., besökte USA:s kongressbibliotek, tog en mängd fotografier och analyserade olika klassiska Western-filmer.[15] En utmaning som teamet stod inför som ett direkt resultat av spelvärldens storlek var att inkludera tillräckligt mycket innehåll för att hålla spelarna sysselsatta. Genom att använda denna utmaning som en styrka och en stor del av designprocessen, försökte teamet att göra landsbygden förvildat med en mängd potentiella händelser som inträffar när spelaren passerar dessa.[17] De trodde tidigare att det var möjligt att använda formeln för Grand Theft Auto IV (2008)—en stor variation av uppdragsstilar med olika aktiviteter och mål—i Red Dead Redemption; medan utvecklingen fortgick insåg de att spelvärldens tomhet resulterade i oförmågan att använda denna formel.[18]

Karaktärer[redigera | redigera wikitext]

Red Dead Redemption krävde en stor mängd röstarbete för att känna sig levande. Teamet ansåg att antalet röstarbete som krävdes för Redemption hade tidigare uppnåtts i Grand Theft Auto IV, med tidigare erfarenhet av sådana belopp som går tillbaka till Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Bully (2006).[19] För att tilldela rollerna höll teamet provspelningar; innan skådespelarna skrev under för projektet var det, i sekretess-syfte, bara känt som ett "namnlöst TV-spelsprojekt".[20] I spelet spelade Rob Wiethoff som John Marston,[21] Jim Bently som Edgar Ross, Steve J. Palmer som Bill Williamson, Benjamin Byron Davis som Dutch van der Linde, Kimberly Irion som Bonnie MacFarlane och Josh Blaylock som Jack Marston.[22] Rockstar visade omsorg i riktningen för spelets röstarbete; man anställde heltidsspecialistregissörer för att säkerställa framgångsrika dialoger.[12] Skådespelarnas framträdanden inspelades för det mesta med motion capture-teknik, med ytterligare dialoger och ljudeffekter som spelades in i en studio.[23] I Red Dead Redemption ville teamet skapa en berättelse som blandas med spelets mekanik för att skapa en rolig och fundamental upplevelse. Medan berättelsen utvecklades skapade man en rad karaktärer på ett organisatoriskt sätt baserat på tidsperioden. Houser förklarade att "berättelserna är där för att tjäna spelet".[24]

Huvudkaraktären John Marston utvecklades för att vara en "familjefar".[25] Teamet utvecklade honom som en nyanserad karaktär, till skillnad från en enkel hjälte eller skurk, för att ge en intresseväckande upplevelse.[15] Wiethoff ansåg att Marston var mycket bestämd om sina mål. "Han var en redelig man", anmärkte Wiethoff.[20] Tekniskt ansvarig Ted Carson kände att Marston blev intressant på grund av kombinationen av cynism och realism.[15] Wiethoff kände att Marston var medveten om att hans tidigare handlingar var "fel", vilket resulterar i dennes försök att överge sitt tidigare liv.[26] Han konstaterade att Marstons tidiga beslut i hans liv var ett direkt resultat av hans acceptansbehov. ”Jag vet inte om han visste att det han gjorde var fel eller inte", sade Wiethoff.[27]

Palmer ansåg att karaktärerna Marston och Williamson representerade syskon i deras tidigare gäng, medan Dutch var mer av en föräldrafigur. Han konstaterade att Williamson är avundsjuk på Marston, trots att Marston är hans "moraliska ankare". Palmer kände också att efter att Marston lämnade gänget började Williamsons liv att okontrollerat ”drabbas av panik”. Palmer sade att "medan John växte upp till att bli en man som segrade genom att uppnå, stötte Bill på en man som uppnådde endast genom att segra".[28] Karaktären Edgar Ross var delvis inspirerad av advokaten och politiska aktivisten Charles Joseph Bonaparte, medan den mexikanska revolutionen i spelet var något baserat på Plan de San Diego.[29] Under utvecklingen av de övriga karaktärerna blev teamet inspirerat av 1900-talets olika historiska figurer, bland annat Frank James,[30] Pearl Hart[31] och Tom Horn.[32] När det gäller de slumpmässiga icke-spelbara karaktärernas (NPC) dialoger kände Houser att Redemption sitter mellan Bully, där NPC-karaktärerna kommer ihåg huvudpersonen, och Grand Theft Auto, där NPC-karaktärerna är omedvetna om huvudpersonens identitet. Houser sade att "[d]et finns landsbygsmiljöer och människor är till viss del uttråkade, så de letar efter sak[er] att prata om. Så dina handlingar blir omtalade och folk blir mer och mer medvetna om dig."[19]

Teknisk utveckling[redigera | redigera wikitext]

Liksom i andra spelprojekt sedan Rockstar Games presents Table Tennis (2006) använder spelet den egenutvecklade spelmotorn RAGE för att utföra animations- och renderingsuppgifter, samt motorerna Euphoria och Bullet för andra animations- och miljörenderingsuppgifter. Carson sade att Euphoria ger "ett fysiskt baserat karaktärsuppförande system" som är "tätt integrerat i RAGE:s egenutvecklade fysikmotor".[15] Även om omfattningen av den öppna spelvärlden i början var en stor utmaning ur en teknisk synvinkel använde teamet det till sin fördel. När man justerade RAGE:s potentiella processorkraft tilläts spelet skapa en hög detaljnivå, inklusive realistiska animationer och detaljerade texturer.[10]

Den teknik som blev tillgänglig för Rockstar inspirerade dem att påbörja utvecklingen. Den potentiella kraften i spelkonsolerna Playstation 3 och Xbox 360, som upplevdes genom deras Software Development Kits, motiverade teamet att skapa ett spel som skulle kunna rendera hela landsbygden, vilket var svårt att uppnå på tidigare hårdvaror.[16] Houser kände att den primitiva tekniken förhindrade spelutvecklare från att skapa ett spel som gjorde "riktig rättvisa" till vilda västern. Som ett exempel hänvisade han till animeringen av ett lasso. Han säger att "[D]et verkar enkelt, men först nu har vi fått kraften att göra en sådan sak". Houser kände att tidigare Western-spel representerade en särskild aspekt av perioden, medan Redemption försöker representera alla aspekter. Vid utarbetandet av föremål och ytor för spelets värld utnyttjade teamet en mängd olika texturer och ljuseffekter. De hade också problem med att skapa en realistisk återgivning av naturen; "[datorer] målar inga kurvor, men naturen handlar om kurvor", förklarade Houser.[33]

Spelet var tänkt att förbättra spelet Red Dead Revolvers (2004) kärnmekaniker, till vilken Redemption är en spirituell uppföljare, genom att skala upp det till samma standard som övriga Rockstar-spel. Det grundläggande målet för spelet var att bibehålla skjutmekaniken och expandera på andra spelfunktioner.[15] Precis som i Revolver var spelets vapen inspirerade av verkliga vapen.[34] Carson förklarade att teamet försökte uppnå realism med varje funktion i spelet, inklusive med hästar, lasson, djurens ekosystem och den öppna spelvärlden.[15] För att säkerställa att häströrelserna var så realistiska som möjligt satte teamet på en motion capture-dräkt till en stunthäst för att registrera alla dess rörelser. Detta skapade olika problem; en gest som användes av stuntryttaren för att kommunicera med produktionsteamet, medan denne satt på hästen, var också samma kommando som gjorde så att hästen stegrade. För att dessutom skapa hästens skelett och muskelsystem presenterades ytterligare ett problem, och som tog flera år att betvinga.[35] Under de tidiga utvecklingsstadierna fick Rockstar besluta om vilka element från Red Dead Revolver som kunde överföras. Förutom Dead Eye och utspelsplatsen kvarstod ytterst få andra funktioner. Medan Revolver representerade många myter och ikoniska bilder av Vilda västern försökte teamet att i Redemption representera verkligheten av tidsperioden.[16] Tonen i Redemption syftade till att vara en kombination av den primitiva vilda västern och början av 1900-talet i Amerika; med det senare utvecklades Amerika till ett modernt och samtida samhälle, vilket teamet försökte skildra.[17] Dessutom, medan de kände att Revolver begränsades av dess nivåbaserade struktur, såg teamet potential i att skapa ett spel som liknar till det av Rockstars Grand Theft Auto-spelserie i fråga om kvalitet, omfattning och detaljrikedom.[10]

Musikproduktion[redigera | redigera wikitext]

Red Dead Redemption är ett av de första av Rockstars spel som använder egengjord musik. Musikhandledaren Ivan Pavlovich citerade att den stora omfattningen av spelet var ett av de största svårigheterna av musikproduktionen. Han sade att för att uppnå en effektiv spelupplevelse kunde inte spelet bara spela upp licensierad musik som i tidigare Rockstar-spel. Pavlovich sade att "vi tänkte att vi skulle behöva skriva originell musik". För att arbeta på musiken anställde Rockstar Bill Elm respektive Woody Jackson, ledamot och tidigare medlem av Friends of Dean Martinez. I samarbete med varandra komposerade duon över fjorton timmars musik, som spelas upp under spelets uppdrag, under en femton månaders period. Originalmusiken och dess efterföljande album blev både inspelat och mixad i Jacksons privata inspelningsstudio i Los Angeles, och färdigställdes i Capitol Studios.[36] Efter inspelningen lyssnade den irländske producenten och kompositören David Holmes på originalmusiken, och tillbringade därefter tre veckor med att sammanställa femton instrumentella låtar som kunde användas som fristående låtar för spelets officiella soundtrack. Holmes försökte göra soundtracket representativt för spelets olika ljud och stämningar. Man spelade även in fyra vokala framföranden till soundtracket: dessa var "Far Away" av José González, "Compass (Red Dead on Arrival Version)" av Jamie Lidell, "Deadman's Gun" av Ashtar Command och "Bury Me Not on the Lone Prairie" av William Elliott Whitmore.[37]

De flesta låtar spelades in på 130 taktslag per minut i a-moll och konstruerades av spelets dynamiska soundtracks notskaft. Man använde en blandning av moderna instrument och de som användes i traditionella Western-filmer, såsom mungigor. Kreativa användningar av instrument användes för att föra unika ljud, till exempel när man spelar en trumpet på ytan av en timpani-trumma. Rockstar konsulterade också med musiker som spelade traditionella Western-instrument; munspelaren Tommy Morgan, som hade varit med på flera filmer under sin 60 år långa karriär, spelade in traditionella munspelssegment för spelets soundtrack.[38] Förutom instrument som trumpeter, nylongitarrer och dragspel använde kompositörerna även flöjter och okarinor. När Jackson letade efter inspirationsmusik upptäckte han att det inte fanns någon "Western ljud" under 1911; han kände att de ljudspår från 1960-talets Western-filmer, såsom Ennio Morricones arbete på Dollartrilogin, var mer representativ för Western musik. När man satte in musiken i spelet kommenterade Elm att processen tidigare var "skrämmande", då det tog lång tid att upptäcka hur musiken skulle fungera på ett interaktivt vis.[39]

Från början av utvecklingen ville ljudutvecklingsteamet uppnå äkthet i spelets ljud. Efter att konstavdelningen skickade teckningar till ljudavdelningen blev den senare inspirerade att uppnå realism, och letade efter samtliga ljudeffekter som skulle användas i spelet. Under hela utvecklingen presenterade ofta ljudredigerarna nya idéer, som sedan enkelt skulle uppnås av ljudprogrammerarna. I spelvärldens tre huvudområden finns det unika stämningar; dessa är uppdelade i mindre ljud, som t.ex. insekter och djur, som vidare förfinas för att spegla det rådande vädret och tiden. Ljudavdelningen fick specifika instruktioner för tonen i spelets platser; Thieves' Landing, som exempel, skulle kännas "läskigt" och "stötande". Ljudet av spelets vapen utvecklades också på ett omsorgsfullt vis; för att känna sig så realistiskt som möjligt har varje vapen en mängd liknande skjutljud. Utvecklingen av spelets tramp inleddes med en veckolång session, där två tramp-artister från Los Angeles skickades för att spela in tusentals ljudeffekter till spelets utspelsplats. Ljudavdelningen tillbringade också tid på specifika spelelement. Dead Eye var tänkt att låta "organiskt" i motsats till "sci-fi eller elektroniskt", medan djur—en funktion som teamet ansåg vara utmanande—var att fördjupa spelarna i upplevelsen. För den slutliga ljudmixen arbetade ljudregissören Jeffrey Whitcher och huvudljuddesignern Matthew Smith tillsammans för att balansera och blanda soundtrackets tre viktigaste aspekter: dialog, ljudeffekter och musik. Smith kodade systemen för att blanda de tre aspekterna så att mixen därmed blev "dynamisk".[40]

Låtlista[redigera | redigera wikitext]

Alla låtar är komponerade av Bill Elm och Woody Jackson, förutom de noterade.


Mottagande[redigera | redigera wikitext]

 Mottagande
Samlingsbetyg
Tjänst Betyg
GameRankings (PS3) 94.66%[41]
(X360) 94.12%[42]
Metacritic 95/100[43][44]
Recensionsbetyg
Publikation Betyg
1UP.com A[45]
Edge 10/10[46][47]
Eurogamer 8/10[48]
G4 5/5[49]
Game Informer 9.75/10[50]
GamePro 5/5 stjärnor[51]
GameSpot 9.5/10[52]
GameSpy 5/5 stjärnor[53]
GameTrailers 9.5/10[54]
IGN 9.7/10[55]
Official PlayStation Magazine (UK) 10/10[56]
Official Xbox Magazine (UK) 9/10[57]
Play Magazine 92/100[58]
Gamereactor 10/10[59]

Rad Dead Redemption fick ett mycket positivt mottagande från flera spelkritiker.

Utmärkelser[redigera | redigera wikitext]

Referenser[redigera | redigera wikitext]

  1. ^ Red Dead Redemption Delayed (på engelska). IGN. 3 mars 2010. http://ps3.ign.com/articles/107/1073864p1.html. Läst 16 juni 2010. 
  2. ^ Rockstar San Diego. Red Dead Redemption. (Rockstar Games). Playstation 3 och Xbox 360, (v1.0). Level/area: Credits. (18 maj 2010)
  3. ^ http://www.fz.se/nyhetsarkiv/?id=32775 Houser säger dessutom att spelet får multiplayer i någon form...
  4. ^ R* Q (December 21, 2010). ”Red Dead Redemption Now Available on Xbox LIVE Games on Demand”. Rockstar Games. http://www.rockstargames.com/newswire/article/12471/red-dead-redemption-now-available-on-xbox-live-games-on-demand.html. 
  5. ^ Chen, Grace (November 15, 2011). ”PlayStation Store Update - PlayStation Blog”. Playstation Blog. http://blog.us.playstation.com/2011/11/15/playstation-store-update-213/. 
  6. ^ Orland, Kyle (September 14, 2011). Grand Theft Auto IV Passes 22M Shipped, Franchise Above 114M”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/news/37228/Grand_Theft_Auto_IV_Passes_22M_Shipped_Franchise_Above_114M.php. 
  7. ^ [a b] Ingham, Tim (May 16, 2010). ”News: Red Dead Redemption gets another winning review”. Computer and Video Games. Future plc. Arkiverad från originalet den September 4, 2014. http://www.webcitation.org/6SKk9lFoh. 
  8. ^ Robinson, Martin (February 22, 2010). ”The Revolution of Red Dead”. IGN. Ziff Davis. 2. Arkiverad från originalet den September 27, 2014. http://www.webcitation.org/6StrjcKNd. 
  9. ^ Schiesel, Seth (May 16, 2010). ”Video Game Review - 'Red Dead Redemption' Brings Old West to Life”. The New York Times. The New York Times Company. Arkiverad från originalet den September 4, 2014. http://www.webcitation.org/6SKkHBTgZ. 
  10. ^ [a b c] Cabral, Matt (April 7, 2010). ”Interview: Christian Cantamessa – Red Dead Redemption”. GameFan. Arkiverad från originalet den September 26, 2014. http://www.webcitation.org/6Ss5fU2J1. 
  11. ^ Robinson, Martin (February 26, 2010). ”Red Dead Redemption: Once Upon a Time in the West”. IGN. Ziff Davis. 1. Arkiverad från originalet den September 27, 2014. http://www.webcitation.org/6StuX3Hj7. 
  12. ^ [a b] Robinson, Martin (February 26, 2010). ”Red Dead Redemption: Once Upon a Time in the West”. IGN. Ziff Davis. 2. Arkiverad från originalet den September 27, 2014. http://www.webcitation.org/6StutgJhz. 
  13. ^ Onyett, Charles (May 11, 2009). ”Red Dead Redemption: Into the Wild West”. IGN. Ziff Davis. 2. Arkiverad från originalet den September 24, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp692CKO. Läst September 24, 2014. 
  14. ^ Whitworth, Dan (May 21, 2010). ”Red Dead Redemption hoping for 'emotional response'”. Newsbeat. BBC. Arkiverad från originalet den September 30, 2014. http://www.webcitation.org/6SyAq1VHO. Läst September 30, 2014. 
  15. ^ [a b c d e f g h] Staff (February 11, 2010). ”Red Dead Redemption Exclusive Q&A”. GameSpot. CBS Interactive. Arkiverad från originalet den August 28, 2014. http://www.webcitation.org/6SAnbUFtg. Läst August 29, 2014. 
  16. ^ [a b c] Onyett, Charles (May 8, 2009). ”Red Dead Redemption: A Man and His Horse”. IGN. Ziff Davis. 1. Arkiverad från originalet den September 22, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp0RY2Fo. 
  17. ^ [a b] Onyett, Charles (May 8, 2009). ”Red Dead Redemption: A Man and His Horse”. IGN. Ziff Davis. 2. Arkiverad från originalet den September 24, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp1Fipda. 
  18. ^ Robinson, Martin (February 23, 2010). ”Red Dead Redemption: Into the Wild”. IGN. Ziff Davis. 2. Arkiverad från originalet den September 27, 2014. http://www.webcitation.org/6Stsu9cVZ. 
  19. ^ [a b] Onyett, Charles (May 11, 2009). ”Red Dead Redemption: Into the Wild West”. IGN. Ziff Davis. 3. Arkiverad från originalet den September 24, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp82FlEv. 
  20. ^ [a b] Robinson, Brittany (February 6, 2012). ”Spawny0908 Interviews Rob Wiethoff Voice of John Marston!!!”. Red Dead Redemption Fanatic's Saloon. Blogger. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5XEBwlp. 
  21. ^ Stafford, Patrick (June 19, 2013). ”What happened to John Marston”. Polygon. Vox Media. Arkiverad från originalet den September 24, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp79ewFK. 
  22. ^ ”Voice Cast - Red Dead Redemption”. Behind the Voice Actors. Inyxception Enterprises. May 18, 2011. Arkiverad från originalet den September 30, 2014. http://www.webcitation.org/6Sy9eJykD. 
  23. ^ Murray, Charlie (January 4, 2011). ”Rob Wietoff (AKA John Marston) Nave360 Interview”. Nave360. Arkiverad från originalet den October 4, 2014. http://www.webcitation.org/6T5NxsfQE. 
  24. ^ Onyett, Charles (May 11, 2009). ”Red Dead Redemption: Into the Wild West”. IGN. Ziff Davis. 1. Arkiverad från originalet den September 24, 2014. http://www.webcitation.org/6Sp3FcKNa. 
  25. ^ Snider, Mike (May 26, 2010). ”'Red Dead Redemption' Q&A with Rockstar's Dan Houser”. USA Today. Gannett Company. Arkiverad från originalet den September 30, 2014. http://www.webcitation.org/6SyA0dta8. 
  26. ^ Gorgon, Sebastian (October 12, 2010). ”Rob Wiethoff Interview”. Nave360. Arkiverad från originalet den October 4, 2014. http://www.webcitation.org/6T5PFtNnK. 
  27. ^ Murphy, Denis (March 28, 2011). ”John Marston Speaks! An Interview With Rob Wiethoff”. The Gaming Liberty. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5RYjsRM. 
  28. ^ Murphy, Denis (September 30, 2010). ”Bill Williamson Speaks! An Interview With Steve J. Palmer”. The Gaming Liberty. Arkiverad från originalet den October 4, 2014. http://www.webcitation.org/6T5QpBvJD. 
  29. ^ R* Q (June 18, 2010). ”A New National Order: The Power of Federal Law Emerges in Early 20th Century America (The True West – History that Helped Inspire Red Dead Redemption)”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5uJmGPy. 
  30. ^ R* Q (January 27, 2010). ”The True West - History that Helped Inspire Red Dead Redemption. Bad Guys Gone Good... and Vice Versa - Part One: Frank James”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5rGLWpj. 
  31. ^ R* Q (February 12, 2010). ”Bad Guys Gone Good... and Vice Versa - Part Two: Pearl Hart (The True West - History that Helped Inspire Red Dead Redemption)”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5rRX1e1. 
  32. ^ R* Q (March 5, 2010). ”Bad Guys Gone Good... and Vice Versa - Part Three: Tom Horn (The True West - History that Helped Inspire Red Dead Redemption)”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5rU7Dmc. 
  33. ^ Robinson, Martin (February 23, 2010). ”Red Dead Redemption: Into the Wild”. IGN. Ziff Davis. 1. Arkiverad från originalet den September 27, 2014. http://www.webcitation.org/6StsLBsW0. 
  34. ^ R* Q (June 4, 2010). ”Western Weaponry of the Early 20th Century (The True West - History that Helped Inspire Red Dead Redemption)”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5t3gUwT. 
  35. ^ GameSpot Staff (May 10, 2010). ”Breaking in the Digital Horses of Red Dead Redemption”. GameSpot. CBS Interactive. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T5oXHtUl. 
  36. ^ Stuart, Keith (May 26, 2010). ”Redemption songs: the making of the Red Dead Redemption soundtrack”. The Guardian. Guardian Media Group. Arkiverad från originalet den September 4, 2014. http://www.webcitation.org/6SKkJg4b9. 
  37. ^ ”Features: Soundtrack”. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den September 25, 2014. http://www.webcitation.org/6SqUgKtwKs. Läst September 25, 2014. 
  38. ^ R* Q (July 28, 2010). ”Behind the Scenes of the Red Dead Redemption Soundtrack”. Rockstar Newswire. Rockstar Games. Arkiverad från originalet den October 5, 2014. http://www.webcitation.org/6T67bphX5. 
  39. ^ Jeriaska (November 4, 2011). ”Myths, Mavericks, And Music Of Red Dead Redemption”. Gamasutra. UBM TechWeb. Arkiverad från originalet den September 25, 2014. http://www.webcitation.org/6SqWRfdHo. 
  40. ^ Isaza, Miguel (August 20, 2010). ”"Red Dead Redemption" – Exclusive Interview with Audio Director Jeffrey Whitcher”. Designing Sound. Arkiverad från originalet den September 25, 2014. http://www.webcitation.org/6SqYu2zfa. 
  41. ^ ”Red Dead Redemption for PlayStation 3”. GameRankings. CBS Interactive. http://www.gamerankings.com/ps3/957923-red-dead-redemption/index.html. Läst December 26, 2010. 
  42. ^ ”Red Dead Redemption for Xbox 360”. GameRankings. CBS Interactive. http://www.gamerankings.com/xbox360/957922-red-dead-redemption/index.html. Läst May 18, 2010. 
  43. ^ ”Red Dead Redemption for PlayStation 3 Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. http://www.metacritic.com/game/playstation-3/red-dead-redemption. Läst October 3, 2010. 
  44. ^ ”Red Dead Redemption for Xbox 360 Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. http://www.metacritic.com/game/xbox-360/red-dead-redemption. Läst May 17, 2010. 
  45. ^ Sharkey, Scott (May 17, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. 1UP. Arkiverad från originalet den July 24, 2012. https://web.archive.org/web/20120724101341/http://www.1up.com/reviews/red-dead-redemption-review. Läst May 17, 2010. 
  46. ^ ”The ten amendments: we crown seven games from the last 20 years of Edge with a retrospective 10”. Edge Magazine. Future Publishing. http://www.edge-online.com/features/the-ten-amendments-we-crown-seven-games-from-the-last-20-years-of-edge-with-a-retrospective-10/. Läst 22 February 2014. 
  47. ^ Edge Staff (May 17, 2010). ”Review: Red Dead Redemption”. Edge Online. http://www.next-gen.biz/reviews/review-red-dead-redemption. Läst May 18, 2010. 
  48. ^ Parkin, Simon (May 17, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/red-dead-redemption-review. Läst October 4, 2010. 
  49. ^ Gaskill, Jake (May 17, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. G4TV. http://g4tv.com/games/xbox-360/57148/Red-Dead-Redemption/review/. Läst May 18, 2010. 
  50. ^ Bertz, Matt (May 17, 2010). ”Rockstar Wrangles The Best Video Game Western Of All Time”. Game Informer. GameStop. http://www.gameinformer.com/games/red_dead_redemption/b/xbox360/archive/2010/05/17/review.aspx. Läst October 1, 2014. 
  51. ^ Herring, Will (May 7, 2010). ”Red Dead Redemption review from GamePro”. GamePro. Arkiverad från originalet den May 22, 2010. http://web.archive.org/web/20100522070357/http://www.gamepro.com/article/reviews/215190/red-dead-redemption/. Läst May 17, 2010. 
  52. ^ Calvert, Justin (May 18, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. GameSpot. http://www.gamespot.com/reviews/red-dead-redemption-review/1900-6262899/. Läst June 19, 2012. 
  53. ^ Tuttle, Will (May 19, 2010). ”Red Dead Redemption - Xbox 360”. GameSpy. http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/red-dead-redemption/1091233p1.html. Läst May 19, 2010. 
  54. ^ ”News: Red Dead Redemption Review”. GameTrailers. May 17, 2010. http://www.gametrailers.com/video/review-hd-red-dead/100286. Läst May 17, 2010. 
  55. ^ Brudvig, Erik (May 17, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. IGN. Ziff Davis. http://ign.com/articles/2010/05/17/red-dead-redemption-review. Läst May 17, 2010. 
  56. ^ Playstation Official Magazine UK, Juni 2010, s. 107
  57. ^ Channel, Mike (May 17, 2010). ”Red Dead Redemption Review”. Official Xbox Magazine (UK). http://www.oxm.co.uk/19537/reviews/red-dead-redemption-review/. Läst June 19, 2012. 
  58. ^ Hartup, Andy (May 17, 2010). ”Review: Red Dead Redemption — PS3 Review”. Computer And Video Games. http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=246882&site=cvg. Läst October 4, 2010. 
  59. ^ Mäki, Jonas (2010-05-17). ”Red Dead Redemption recension”. Gamereactor. http://www.gamereactor.se/recensioner/22384/Red+Dead+Redemption/. 
  60. ^ ”Best Story - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den October 11, 2011. https://web.archive.org/web/20111011130734/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=2. Läst April 9, 2013. 
  61. ^ ”Best New Character - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den January 7, 2012. https://web.archive.org/web/20120107071026/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=5. Läst April 9, 2013. 
  62. ^ ”Best Atmosphere - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 24, 2010. https://web.archive.org/web/20101224184943/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=9. Läst April 9, 2013. 
  63. ^ ”Best Original Music - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 20, 2010. https://web.archive.org/web/20101220062656/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=10. Läst April 9, 2013. 
  64. ^ ”Best Voice Acting - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 24, 2010. https://web.archive.org/web/20101224184844/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=12. Läst April 9, 2013. 
  65. ^ ”Best Improved Sequel - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den January 8, 2012. https://web.archive.org/web/20120108060651/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=18. Läst April 9, 2013. 
  66. ^ ”Best Writing/Dialogue - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 21, 2010. https://web.archive.org/web/20101221232215/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=25. Läst April 9, 2013. 
  67. ^ ”Best Ending - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den January 1, 2012. https://web.archive.org/web/20120101114433/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=26. Läst April 9, 2013. 
  68. ^ ”Best Action/Adventure Game - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den March 28, 2013. https://web.archive.org/web/20130731040303/http://www.gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=8. Läst April 9, 2013. 
  69. ^ ”Best PS3 Game - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 31, 2010. https://web.archive.org/web/20101231092803/http://gamespot.com/best-of-2010/platform-awards/index.html?page=3. Läst April 9, 2013. 
  70. ^ ”Best Xbox 360 Game - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den March 28, 2013. https://web.archive.org/web/20130328002411/http://www.gamespot.com/best-of-2010/platform-awards/index.html?page=2. Läst April 9, 2013. 
  71. ^ ”Game of the Year - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 20, 2010. https://web.archive.org/web/20101220062524/http://gamespot.com/best-of-2010/game-of-the-year/index.html?page=1. Läst April 9, 2013. 
  72. ^ ”Best Downloadable Content - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den July 31, 2013. https://web.archive.org/web/20130731040303/http://www.gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=8. Läst April 9, 2013. 
  73. ^ ”Best Graphics, Artistic - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 24, 2010. https://web.archive.org/web/20101224184923/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=4. Läst April 9, 2013. 
  74. ^ ”Best Sound Design - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 24, 2010. https://web.archive.org/web/20101224184839/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=11. Läst April 9, 2013. 
  75. ^ ”Best Original Game Mechanic - The Best Games of 2010”. GameSpot. Arkiverad från originalet den December 24, 2010. https://web.archive.org/web/20101224184849/http://gamespot.com/best-of-2010/special-achievement/index.html?page=17. Läst April 9, 2013. 
  76. ^ ”Funniest Game 2010 - Red Dead Redemption: Undead Nightmare - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221431/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/funniest-game.html. Läst April 9, 2013. 
  77. ^ ”Best Story 2010 - Red Dead Redemption - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180024/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-story.html. Läst April 9, 2013. 
  78. ^ ”Best Character 2010 - John Marston (Red Dead Redemption) - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den October 14, 2013. https://web.archive.org/web/20131014152415/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-character.html. Läst April 9, 2013. 
  79. ^ ”Best Story 2010 - Mass Effect 2 - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221803/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/best-story.html. Läst April 9, 2013. 
  80. ^ ”Coolest Atmosphere 2010 - Limbo - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221427/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/coolest-atmosphere.html. Läst April 9, 2013. 
  81. ^ ”Coolest Atmosphere 2010 - Thane (Mass Effect 2) - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221805/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/best-character.html. Läst April 9, 2013. 
  82. ^ ”Best Visuals 2010 - Limbo - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221531/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/best-visuals.html. Läst April 9, 2013. 
  83. ^ ”Best Horror Game 2010 - Alan Wake - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221652/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/best-horror-game.html. Läst April 9, 2013. 
  84. ^ ”Best Xbox 360 Game of the Year 2010 - Mass Effect 2 - Xbox 360”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den December 17, 2013. https://web.archive.org/web/20131217221654/http://au.bestof.ign.com/2010/xbox-360/best-xbox-360-game-of-the-year.html. Läst April 9, 2013. 
  85. ^ ”Funniest Game 2010 - Costume Quest - PS3”. IGN. Ziff Davis. http://www.spike.com/articles/ka13nu/video-game-awards-video-game-awards-2010-winners/ps3/funniest-game.html. Läst April 9, 2013. 
  86. ^ ”Coolest Atmosphere 2010 - Castlevania: Lord of Shadows - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180043/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/coolest-atmosphere.html. Läst April 9, 2013. 
  87. ^ ”Most Addictive Game 2010 - Pac-Man Championship Edition DX - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180107/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/most-addictive-game.html. Läst April 9, 2013. 
  88. ^ ”Best Visuals 2010 - God of War III - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180040/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-visuals.html. Läst April 9, 2013. 
  89. ^ ”Most Bang for Your Buck 2010 - The Sly Collection - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180150/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/most-bang-for-your-buck.html. Läst April 9, 2013. 
  90. ^ ”Best Horror Game 2010 - Heavy Rain - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den April 4, 2012. https://web.archive.org/web/20120404180136/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-horror-game.html. Läst April 9, 2013. 
  91. ^ ”Best PS3 Game of the Year 2010 - Heavy Rain - PS3”. IGN. Ziff Davis. Arkiverad från originalet den June 13, 2012. https://web.archive.org/web/20120613182854/http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-ps3-game-of-the-year.html. Läst April 9, 2013. 
  92. ^ ”GameSpy: Game of the Year 2010 - Page 6”. GameSpy. http://au.gamespy.com/articles/114/1141516p6.html. Läst April 9, 2013. 
  93. ^ ”GameSpy: Game of the Year 2010 - Page 9”. GameSpy. http://au.gamespy.com/articles/114/1141516p9.html. Läst April 9, 2013. 
  94. ^ VGA (October 27, 2011). ”Video Game Awards 2010 Winners”. Spike. http://www.spike.com/articles/ka13nu/video-game-awards-video-game-awards-2010-winners. Läst April 3, 2013. 
  95. ^ ”Nominees for Spike Video Game Awards 2010 revealed”. Destructoid. November 17, 2010. http://www.destructoid.com/nominees-for-spike-video-game-awards-2010-revealed-187945.phtml. Läst April 9, 2013. 
  96. ^ ”2011 Interactive Achievement Awards”. Academy of Interactive Arts & Sciences. http://www.interactive.org/awards/2011_14th_awards.asp. Läst April 14, 2013. 
  97. ^ ”2011 Winners & Nominees”. British Academy of Film and Television Arts. February 15, 2011. Arkiverad från originalet den November 8, 2012. http://web.archive.org/web/20121108174214/http://www.bafta.org/games/awards/2011-winners-nominees,2477,BA.html. Läst April 11, 2013. 
  98. ^ ”11th Annual Game Developers Choice Awards”. Game Developers Choice Awards. Arkiverad från originalet den January 27, 2013. http://web.archive.org/web/20130127063748/http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_11th.html. Läst April 11, 2013. 
  99. ^ Franich, Darren (November 28, 2012). ”10 Best Videogames Since 2002 | Photo 9 or 10”. Entertainment Weekly. http://www.ew.com/ew/gallery/0,,20651639,00.html#21246458. Läst April 9, 2013. 

Externa länkar[redigera | redigera wikitext]