Schack

Från Wikipedia
Version från den 22 december 2017 kl. 16.22 av Ternarius (Diskussion | Bidrag) (Rullade tillbaka redigeringar av 90.227.72.219 (diskussion) till senaste version av Larske)
För ställningen där en kung hotas att slås, se schacka. För TV-serien, se Schack (TV-serie).
Schack
ChessSet.jpg
Schackpjäser; från vänster till höger: en vit kung, ett svart torn, en svart dam, en vit bonde, en svart springare och en vit löpare
Antal spelare2
Åldersrekom­mendationPC: 3+
Riktigt bräde: 6+
KategoriBrädspel
Spelserie
SpelserieShogi
Xiangqi
Chaturanga
Två män spelar schack på ett café i centrala Lund 2007.

Schack är ett bräd- och strategispel för två deltagare. Lånordet "schack" härstammar från det persiska ordet shah, som betyder "kung". Spelet anses ofta vara "kungen av strategispel", tillsammans med bridge och go.[1]

Schack är ett spel med fullständig information. Detta innebär att allt som händer på spelplanen är synligt för båda spelarna. Det är ett rent skicklighetsspel utan inslag av tur och det finns teoretiskt en optimal strategi som ännu är okänd.[1]

Spelet schack har ett mycket stort antal spelmöjligheter, trots att utgångsställningen är densamma i varje parti. Det finns exempelvis fler möjliga sekvenser av drag än atomer i det observerbara universum.[2]

Regler

Huvudartikel: Schackregler


a b c d e f g h
8{{{square}}} black rook{{{square}}} black knight{{{square}}} black bishop{{{square}}} black queen{{{square}}} black king{{{square}}} black bishop{{{square}}} black knight{{{square}}} black rook8
7{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn{{{square}}} black pawn7
6{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king6
5{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king5
4{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king4
3{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king{{{square}}} black king3
2{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn{{{square}}} white pawn2
1{{{square}}} white rook{{{square}}} white knight{{{square}}} white bishop{{{square}}} white queen{{{square}}} white king{{{square}}} white bishop{{{square}}} white knight{{{square}}} white rook1
a b c d e f g h
Utgångsställning i spelet schack.

Schack spelas på ett kvadratiskt bräde med 8×8=64 rutor som är färgade omväxlande vita och svarta (kan dock även vara röda och blå eller dylikt). Den ena spelaren kallas vit och startar med en uppsättning ljusa, vanligen vita schackpjäser. Den andre spelaren, svart, startar med motsvarande mörka, eller svarta pjäser. Pjäserna är av sex slag och varje spelare börjar med följande:

Enligt en vanlig terminologi delas pjäserna upp i bönder, lätta pjäser (springare och löpare, ofta kort och gott kallade pjäser), tunga pjäser (torn och dam) samt kung. Alla pjäser har sina egna förflyttningsregler.

  • Bönderna flyttas alltid framåt, och kan alltså inte backa eller gå rakt åt sidorna. De kan i sitt första drag gå en eller två rutor framåt, därefter endast en ruta i taget. Bönderna kan däremot inte slå på detta sätt utan endast diagonalt, en ruta snett framåt åt höger eller vänster. När en bonde når åttonde raden promoveras den omedelbart till en av spelaren valfri pjäs. Den får inte promoveras till kung eller fortsätta vara bonde. En bonde kan med andra ord aldrig stå på rad ett eller åtta.
  • Löparen går endast på diagonalerna, obegränsat antal steg om den inte blockeras av en annan pjäs.
  • Springaren eller "hästen" går diagonalt i ett fält av två gånger tre rutor. Man kan också säga att den går två steg framåt och ett åt sidan (eller ett fram och två åt sidan). Springaren är den enda pjäsen som får hoppa över andra pjäser.
  • Tornet går rakt framåt, bakåt, eller åt sidan, obegränsat antal steg.
  • Damen går som en löpare och ett torn tillsammans, alltså obegränsat antal steg antingen rakt framåt, bakåt, åt sidan eller diagonalt.
  • Kungen går som damen, med begränsningen ett steg i taget. Kungen får aldrig ställas så att den är hotad av någon annan pjäs.


Bondens möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} white circle{{{square}}} cross{{{square}}} white circle{{{square}}} __{{{square}}} __8
7{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} white pawn{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __6
5{{{square}}} white circle{{{square}}} cross{{{square}}} white circle{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __5
4{{{square}}} __{{{square}}} white pawn{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __4
3{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} white circle{{{square}}} cross{{{square}}} white circle{{{square}}} __3
2{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} white pawn{{{square}}} __{{{square}}} __2
1{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __1
a b c d e f g h


Löparens möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __8
7{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __6
5{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} white bishop{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __5
4{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __4
3{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __3
2{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __2
1{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross1
a b c d e f g h


Springarens möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __8
7{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __6
5{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __5
4{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} black knight{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __4
3{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __3
2{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __2
1{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __1
a b c d e f g h


Tornets möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __8
7{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __6
5{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} black rook{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross5
4{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __4
3{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __3
2{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __2
1{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __1
a b c d e f g h


Damens möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross8
7{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __6
5{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __5
4{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} black queen{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross4
3{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __3
2{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __2
1{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} __1
a b c d e f g h


Kungens möjliga förflyttningar
a b c d e f g h
8{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __8
7{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __7
6{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} __6
5{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} white king{{{square}}} cross{{{square}}} __5
4{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} cross{{{square}}} __4
3{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __3
2{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __2
1{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __{{{square}}} __1
a b c d e f g h

Två speciella drag förekommer, och utgör alltså undantag från ovanstående regler. Det ena är rockad, vilket innebär att kungen flyttas två steg i riktning mot ena tornet. I omedelbar anslutning, det vill säga innan turen gått över till motståndaren, flyttas tornet till den ruta vid sidan av kungen, som ligger belägen så att tornet "hoppar över" kungen. Rockad får endast utföras om varken kungen eller tornet tidigare flyttats, samt om ingen av de rutor kungen passerar är utsatt för något hot. Således får ej en rockad genomföras då kungen står i schack. Det finns två typer av rockad, lång och kort. Vid kort rockad flyttas kungen från ruta e1 (vit) eller e8 (svart) till g1 resp. g8. Vid den något ovanligare långa rockaden hamnar kungen på ruta c1 resp c8. Det är det inblandade tornet som flyttar en ruta längre vid lång rockad.

Det andra specialdraget kallas en passant och innebär att om en bonde flyttats två steg, och därvid passerar ett fält kontrollerat av en motståndarbonde, får motståndaren i sitt omedelbart efterföljande drag lov att slå denna med sin egen bonde som om den bara gått ett steg.

För att underlätta beräkningar av styrkebalansen på brädet tilldelas pjäserna ofta olika värde. Dessa är:

Pjäs Symbol Värde
bonde 1
springare 3
löpare 3
torn 5
dam 9
kung 4 (i praktiken ovärderlig)

Detta brukar benämnas som schackpjäsernas relativa värden. Tre bönder värderas alltså lika med en löpare, två torn är något starkare än en dam osv. Det anses dock mer fördelaktigt med att ha kvar båda sina löpare, än båda springarna eller en springare och en löpare. Kungen är omöjlig att sätta ett bytesvärde på, eftersom denne måste vara i bruk så länge spelet pågår. Matematiskt är kungens värde oändlig. Vad som är säkert är att kungens verksamhet tilltager i slutspelet, eller när bägge damerna tagits ur spel. Då kan dennes ställning vara starkare än en lätt pjäs.

Vit gör alltid första draget, sedan sker dragen omväxlande (man får inte stå över sitt drag) ända tills något av följande inträffar:

Ett schackparti som slutar i så kallad skolmatt redan i fjärde draget.
  • En vinstställning uppstår (Schack matt).
  • En remiställning uppstår.
  • En spelare ger upp.
  • Spelarna kommer överens om remi. Detta sker genom att den ene spelaren "bjuder remi" och den andre accepterar. Kutym är att man bjuder remi i omedelbar anslutning till att man utför ett drag.
  • En spelares tid tar slut. (Om partiet spelas med tidsbegränsning.)

Följande leder automatiskt till remi:

  • Ingen spelare har material kvar för att kunna vinna.
  • Samma ställning uppkommer tre gånger med samme spelare vid draget (s.k. dragupprepning).
  • Femtio heldrag sker utan att pjäs blir slagen eller en bonde flyttas. (förutsatt att en spelare påpekar att detta faktum inträtt)
  • Den ställning som kallas patt uppkommer.

I korthet kan man säga att den vinstställning som båda försöker uppnå kallas schackmatt eller bara matt och innebär att en spelare fångar motståndarens kung i nästa drag, oavsett vad motståndaren gör.

Om en pjäs vidrörs måste den flyttas, om inte spelaren innan har uttryckt j'adoube (jag rättar till). Kan pjäsen inte flyttas, på grund av att draget blir illegalt, får draget inte utföras. Det är även otillåtet att avstå från att göra sitt drag, såvida spelaren givetvis inte ger upp spelet.

Spelets gång

Ett längre schackparti brukar delas in i tre faser.

Öppningen. De första dragen spelarna gör. Bra schackspelare behöver inte fundera så mycket över ställningen under de 5-10 första dragen, utan funderar mer över vilken typ av parti han eller hon vill spela. Exakt vilken öppning det blir avgörs av motståndarens svarsdrag. Viktigt är att besätta eller ta kontroll över brädets centrum. Då spelar bönderna en avgörande roll. Det finns uppslagsverk över schacköppningar, och det egentliga tänkandet börjar inte förrän någon av spelarna avviker från vad som brukar spelas i en viss ställning. Olika spelare har olika favoritöppningar, och det är oftast helt olika beroende på om spelaren har vita eller svarta pjäser. Eftersom vit börjar är det en fördel som påverkar hela öppningen och ofta längre än så. Att ha vita pjäser kan påminna om att serva i tennis eller bordtennis. De olika öppningarna har fått sina namn på olika vis. Vanligt är att namnet på öppningen anknyter till geografi, oftast beroende på att folk i allmänhet ofta börjat på ett visst sätt i ett visst land eller område. Men det finns andra namn också. Ordet gambit betyder till exempel att en spelare erbjuder ett bondeoffer eller t o m flera (i förhoppning om att i utbyte få en bättre ställning). Några exempel på olika öppningars namn: spanskt (Ruy Lopéz), italienskt (Giuoco Piano), sicilianskt, franskt, ryskt (Petrov), engelskt, skandinaviskt, antagen och ortodox damgambit, kungsgambit, damindiskt, kungsindiskt, nimzoindiskt, Grünfeldindiskt med flera. Under öppningen kan enstaka pjäser bli slagna.

Mittspelet. Förr eller senare uppstår en ställning som spelarna inte längre känner igen, då börjar mittspelet. Nu måste spelarna börja tänka på riktigt. Under mittspelet blir vanligen många pjäser slagna, men en del partier blir ställningarna så låsta att man kommer överens om remi eftersom den som tar initiativ riskerar förlora. Många partier avgörs också i mittspelet, och den som hamnar i stort underläge ger upp. Annars vidtar slutspelet efter en rad slagväxlingar, när antalet pjäser blivit färre.

Slutspelet. I slutspelet, med färre pjäser kvar, förändras tänkandet från att spelarna i tanken räknat på ett flertal olika möjligheter, till färre olika möjliga drag att spela - men dessa analyseras istället många drag framåt. Liksom i öppningen har vana spelare hjälp av olika på förhand gjorda analyser, med skillnaden att spelare inte kan välja vilken typ av slutspel de vill ha på samma sätt som när det gäller öppningar. I partier som går till slutspel är det vanligt att spelare hamnar i tidsnöd. Enligt normala "fulltidsregler" har en spelare 2 timmar på sig för de första 40 dragen. Därefter 1 timme extra för att avsluta partiet. Men just kring 40-dragsgränsen brukar många spelare, som tidigare kunnat fundera 15-20 minuter över ett viktigt drag, plötsligt tvingas spela 5-6 drag på sin sista minut. På tävlingsnivå handlar schack således även om att disponera tiden korrekt.

Taktik och strategi

Taktik och strategi är schackspelets fundamentala beståndsdelar. Begreppen, som inte bör blandas ihop, är grunden för schackspelarens framgång i partiet. Taktik utgör kombinationskunskap, medan strategi utgör långsiktig planering.

Psykologi

Huvudartikel: Psykologi i schack

Psykologi utgör en stor del av spelprocessen i schack.[3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13]

Historia

Huvudartikel: Schackets historia
Ett i Sverige vanligt förekommande schackbräde och pjäser av typen Svensk tävlingsmodell, med träpjäser och masonitbräde.

Många länder hävdas ha uppfunnit schack i någon form. Det ursprung som har störst stöd är att schackspelet uppstod i Indien under namnet Chaturanga. Chaturanga verkar ha uppfunnits på 500-talet. Perserna har också erkänts som uppfinnare av schack, och de äldsta schackpjäserna har hittats i utgrävningar på persiskt territorium. I Iran kallas schack chatrang.[14]

Man säger därför att schack ursprungligen är ett indo-iranskt spel som spreds via Ryssland till Europa och vidare ut i världen. Spelreglerna har också utvecklats; när schack kom till Europa blev till exempel damen en mycket kraftfullare pjäs.

Det existerar också en annan teori om att schack utvecklades från det liknande kinesiska schacket som har funnits i Kina sedan 100-talet.

Själva namnet schack är en gammal benämning på kung, Shah, som länge användes som titel på monarker i Iran. Schackmatt kommer från persiskans Shah Mat, som ordagrant betyder "Kungen är överfallen (eller hjälplös, besegrad) från bakhåll". Det betyder inte ordagrant "kungen är död", vilket är en vanlig missuppfattning.

De äldsta kända referenserna till schack var en mästare som regerade mellan år 224241, vilket indikerar att schack måste vara äldre än så.

Världsschackförbundet "Fédération Internationale des Échecs", FIDE, grundades i Paris 20 juli 1924.

Schack i media

Huvudartikel: Schack i media

Schack spelar en central roll i Ingmar Bergmans berömda film, Det sjunde inseglet, där korsriddaren Antonius Block spelar schack mot döden för att upprätthålla sitt liv. Det populära radioprogrammet Fem minuter schack sändes i Sveriges Radio mellan 1987 och 1993. Även den svensk-brittiska musikalen Chess handlar om schack. Sista draget, Geris spel och Spelets Mästare är några exempel på andra kända schackfilmer.

Världsmästerskap

Officiella schackvärldsmästare

VM-matcher

Följande är en lista över VM-matcher i schack. Vinnaren i varje match står först. Resultatsiffrorna inom parentes anger segrarens antal vunna partier (+), förlorade partier (-), samt remier (=).

Inofficiella matcher

Officiella VM-matcher

Matcher under FIDE:s ledarskap

VM-matcher under schackvärldens delning mellan FIDE och PCA/Braingames/Classical

Återföreningsmatch mellan FIDE och PCA/Braingames/Classical

Matcher under FIDE:s ledarskap

Schackdatorer

Huvudartikel: Schackdator
GNU Chess 5,0,7 på WinBoard 4,2,7

Dagens superdatorer med välprogrammerat schackprogram är dock i klass med eller till och med bättre än de främsta spelarna i världen på s.k. kort betänketid. I maj 1997 när Kasparov förlorade mot Deep Blue,[15] världens då bästa schackspelare respektive schackdator, användes halv betänketid - det vill säga 40 drag inom 1 timme istf. normalt 2 timmar. Detta gynnar datorn högst väsentligt. (Resultatet blev 3,5–2,5 till datorns favör) I slutet av 2006 spelades en match mellan Deep Fritz och den då regerande världsmästaren Vladimir Kramnik, som datorn vann med 4–2.

Enligt Computer Chess.org är världens bästa schackdatorprogram idag Houdini 2.0c 64-bit (med fyra processorer) med en rating på 3299 vid 40/40 (40 moves in 40 minutes).[16] Det skall jämföras med det bästa en människa har presterat – Garri Kasparov hade 2851 i rating år 1999). De bland vanliga datoranvändare populära programmen Fritz 11 respektive Chessmaster 11 har ratingtal på 2947 respektive 2826 (förutsatt att man kör programmen på en AMD Athlon 64 X2 4600+).[16]

Schackdatorns stora styrka består inte i dess förmåga att snabbt räkna många drag framåt (även om så är fallet). Det viktiga är att hårdvaran programmeras korrekt. Även om ett modernt program kan jämföra flera miljoner partiställningar per sekund, måste ställningarna kunna värderas. Annars spelar beräkningshastigheten ingen roll. Och en schackställnings komplexitet kan inte översättas i siffror. Ett avancerat schackprogram måste använda en lång rad algoritmer för att försöka värdera en viss ställning (både den aktuella och de som kan uppkomma). På så vis kan en schackdator spela ytterst övertygande länge, men plötsligt göra en relativ grov miss. (Ofta på grund av att datorn övervärderar en vunnen pjäs). Människans styrka består å sin sida i positionell förståelse och intuitiv känsla, baserad på mönsterigenkänning, för vilka drag som är värda att titta närmare på; en förmåga man med viss, men ökande framgång lyckats införliva i de senare datorprogrammen. Nämnas ska också att schackdatorerna i allmänhet har tillgång till mångtusenfaldigt större databaser bestående av partimaterial, öppnings- och slutspelsvarianter, än vad deras mänskliga motståndare någonsin kan memorera.

Men till synes starkt spelande datorer (eg. program) kan fortfarande plötsligt göra relativt grova fel i förhållande till sin ranking. Datorer tenderar fortfarande att föredra "material framför position". När man spelar mot datorer bör man främst undvika komplicerade "slag och garderingsställningar" , att datorn aldrig räknar fel i slagväxlingar bör man utgå ifrån. I låsta ställningar (som kräver många små förberedande drag innan ett anfall kan iscensättas) försvagas datorernas förmåga. Man skall också komma ihåg att en dator måste analysera alla tänkbara drag (åtminstone några drag framåt), medan en människa omedelbart kan utesluta de flesta drag och istället koncentrera sig djupare på ett fåtal möjligheter. Datorn kan också räkna ut miljontals framtida ställningar, men att överföra en schackställning till siffror är svårt. Datorn kan därför missa det för stunden mest optimala draget trots att den kalkylerat på detta drag. Det skall också tilläggas att datorernas höga rankingtal numera främst baseras på möten mellan olika datorer, inte på möten med världseliten. Men det råder ingen tvekan om att de bästa av dagens schackprogram totalt sett spelar oerhört starkt. Dock hittar de nästan aldrig de mest eleganta avslutningarna, till exempel där flera pjäser offras under flera heldrag före matt.

Varianter av schack

Huvudartikel: Schackvariant

Antalet möjliga schackvarianter är obegränsat. David Pritchard, författaren av Encyclopedia of Chess Variants, uppskattar att det finns över 2000 officiella schackvarianter.[17] Schackvarianter är relaterade till schack i minst en aspekt.

Många schackvarianter är historiska eller regionala varianter av det västerländska spelet schack. Chaturanga är den indiska föregångaren till schackspelet. Shogi är den japanska medlemmen av schackfamiljen, medan hasami shogi är en populär variant av spelet. Xiangqi är den kinesiska versionen av schack, och hexagonalt schack, eller polskt schack, spelas på ett sexkantigt bräde.

Andra varianter, som härstammar från spelet schack, har några få modifieringar i spelreglerna. Schack960, eller Fischers slumpmässiga schack, är en variant där alla pjäser utom bönderna arrangeras slumpmässigt i en symmetrisk startposition. Varianten schack för tre liknar vanligt schack, men är avsedd för tre spelare. Chock är en lagvariant av brädspelet.

Källor

  1. ^ [a b] ”schackOnline”. http://schackonline.com/skolan/. Läst 13 november 2013. 
  2. ^ Eric W., Weisstein (på engelska). CRC Concise Encyclopedia of Mathematics. Hardcover. sid. 405 
  3. ^ Grabner, RH (11 maj 2007). ”Individual differences in chess expertise: A psychometric investigation”. Acta Psychologica "124" (3): ss. 398–420. doi:10.1016/j.actpsy.2006.07.008. PMID 16942740.  (engelska)
  4. ^ De Groot, Adriaan, Gobet, Fernand (1996). Perception and memory in chess: Heuristics of the professional eye. Assen, NL: Van Gorcum. ISBN 90-232-2949-5  (engelska)
  5. ^ Gobet, Fernand, de Voogt, Alex, & Retschitzki, Jean (2004). Moves in mind: The psychology of board games. Hove, UK: Psychology Press. ISBN 1-84169-336-7. OCLC 53962630  (engelska)
  6. ^ Holding, Dennis (1985). The psychology of chess skill. Erlbaum. ISBN 978-0-89859-575-8. OCLC 11866227  (engelska)
  7. ^ Saariluoma, Pertti (1995). Chess players' thinking: A cognitive psychological approach. Routledge. ISBN 0415120799  (engelska)
  8. ^ Binet, A. (1894) (på franska). Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs. Paris: Hachette  (engelska)
  9. ^ Robbins, T.W. (11 maj 1996). ”Working memory in chess” (PDF). Memory & Cognition: ss. 83–93. http://www.dur.ac.uk/c.p.fernyhough/Robbinsetal1996.pdf.  (engelska)
  10. ^ de Groot, A.D. (1946 (first Dutch ed.); 1965 (English ed.)). Thought and choice in chess. The Hague: Mouton Publishers 
  11. ^ Richards J. Heuer, Jr. Psychology of Intelligence Analysis Center for the Study of Intelligence, Central Intelligence Agency 1999 (se Chapter 3). (engelska)
  12. ^ Ericsson, K. A., Krampe, R. Th., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100, 363–406. Läst 15 juli 2007. WebArchive link [1] (engelska)
  13. ^ Gobet, F. & Chassy, P. (in press). Season of birth and chess expertise. Journal of Biosocial Science.
    Gobet, F. & Campitelli, G. (2007). The role of domain-specific practice, handedness and starting age in chess. Developmental Psychology, 43, 159–172. Båda lästa 15 Juli 2007. (engelska)
  14. ^ Bo Utas, Chess, Encyclopaedia Iranica,London: Routledge & Kegan.
  15. ^ IBM Research: Deep Blue (engelska)
  16. ^ [a b] Computerchess.org: CCRL 40/40 (2012-04-15) (engelska)
  17. ^ Pritchard, D. (2000). Popular Chess Variants. Bastford Chess Books. ISBN 0-7134-8578-7 

Se även

Varianter

Andra brädspel

Spinnoffer

Tävlingar

Externa länkar