Schack

Från Wikipedia

Hoppa till: navigering, sök
Schackpjäser.

Schack är ett brädspel för två deltagare. Ordet "schack" kommer från det persiska ordet shah, vilket betyder "kung". Schack hör till spel med fullständig information vilket innebär

  1. att allt som händer är synligt för båda spelarna,
  2. att det är ett rent skicklighetsspel utan inslag av tur
  3. att det teoretiskt finns en optimal strategi för någon av spelarna (som dock är okänd).

Innehåll

[redigera] Regler

Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Schack. Utgångsställning i schack,

Schack spelas på ett kvadratiskt bräde med 8×8=64 rutor som är färgade omväxlande vita och svarta (kan dock även vara röda och blå eller dylikt). Den ena spelaren kallas vit och startar med en uppsättning ljusa, vanligen vita schackpjäser. Den andre spelaren, svart, startar med motsvarande mörka, eller svarta pjäser. Pjäserna är av sex slag och varje spelare börjar med följande:

Enligt en vanlig terminologi delas pjäserna upp i bönder, lätta pjäser (springare och löpare, ofta kort och gott kallade pjäser), tunga pjäser (torn och dam) samt kung. Alla pjäser har sina egna förflyttningsregler.

  • Bönderna flyttas alltid framåt, och kan alltså inte backa eller gå rakt åt sidorna. De kan i sitt första drag gå en eller två rutor framåt, därefter endast en ruta i taget. Bönderna kan däremot inte slå på detta sätt utan endast diagonalt, en ruta snett framåt åt höger eller vänster. När en bonde når åttonde raden promoveras den omedelbart till en av spelaren valfri pjäs. Den får inte promoveras till kung eller fortsätta vara bonde. En bonde kan med andra ord aldrig stå på rad ett eller åtta.
  • Löparen går endast på diagonalerna, obegränsat antal steg om den inte blockeras av en annan pjäs.
  • Springaren eller "hästen" går diagonalt i ett fält av två gånger tre rutor. Man kan också säga att den går två steg framåt och ett åt sidan (eller ett fram och två åt sidan). Springaren är den enda pjäsen som får hoppa över andra pjäser.
  • Tornet går rakt framåt, bakåt, eller åt sidan, obegränsat antal steg.
  • Damen går som en löpare och ett torn tillsammans, alltså obegränsat antal steg antingen rakt framåt, bakåt, åt sidan eller diagonalt.
  • Kungen går som damen, med begränsningen ett steg i taget. Kungen får aldrig ställas så att den är hotad av någon annan pjäs.

Två speciella drag förekommer, och utgör alltså undantag från ovanstående regler. Det ena är "rockad", vilket innebär att kungen flyttas två steg i riktning mot ena tornet. I omedelbar anslutning, det vill säga innan turen gått över till motståndaren, flyttas tornet till den ruta vid sidan av kungen, som ligger belägen så att tornet "hoppar över" kungen. Rockad får endast utföras om varken kungen eller tornet tidigare flyttats, samt om ingen av de rutor kungen passerar är utsatt för något hot. Således får ej en rockad genomföras då kungen står i schack.

Det andra specialdraget kallas "en passant" och innebär att om en bonde flyttats två steg, och därvid passerar ett fält kontrollerat av en motståndarbonde, får motståndaren i sitt omedelbart efterföljande drag lov att slå denna med sin egen bonde som om den bara gått ett steg.

För att underlätta beräkningar av styrkebalansen på brädet tilldelas pjäserna ofta olika värde. Bonden räknas som 1, springare och löpare som 3, torn som 5 och damen som 9 eller 10 poäng. Detta brukar benämnas som pjäsernas "bytesvärde". Tre bönder värderas alltså lika med en löpare, två torn är något starkare än en dam osv. Kungen är omöjlig att sätta ett bytesvärde på, eftersom denne måste vara i bruk så länge spelet pågår. Därmed är kungens bytesvärde ovärderligt. Vad som är säkert är att kungens verksamhet tilltager i slutspelet, eller när bägge damerna tagits ur spel. Då kan dennes ställning vara starkare än en lätt pjäs.

Vit gör alltid första draget, sedan sker dragen omväxlande (man får inte stå över sitt drag) ända tills något av följande inträffar:

  • En vinstställning uppstår (Schack matt).
  • En remiställning uppstår.
  • En spelare ger upp.
  • Spelarna kommer överens om remi. Detta sker genom att den ene spelaren "bjuder remi" och den andre accepterar. Kutym är att man bjuder remi i omedelbar anslutning till att man utför ett drag.
  • En spelares tid tar slut. (Om partiet spelas med tidsbegränsning.)

I korthet kan man säga att den vinstställning som båda försöker uppnå kallas schackmatt eller bara matt och innebär att en spelare fångar motståndarens kung i nästa drag, oavsett vad motståndaren gör.

Om en pjäs vidrörs måste den flyttas, om inte spelaren innan har uttryckt "j'adoube" (jag rättar till). Kan pjäsen inte flyttas, på grund av att draget blir illegalt, får draget inte utföras. Det är även otillåtet att avstå från att göra sitt drag, såvida spelaren givetvis inte ger upp spelet.


Ett schackparti som slutar i så kallad skolmatt redan i fjärde draget.

Det finns mängder av schackböcker för nybörjare att läsa för den som vill lära sig mer.

[redigera] Spelets gång

Ett längre schackparti brukar delas in i tre faser.

Öppningen. De första dragen spelarna gör. Bra schackspelare behöver inte fundera så mycket över ställningen under de 5-10 första dragen, utan funderar mer över vilken typ av parti han eller hon vill spela. Exakt vilken öppning det blir avgörs av motståndarens svarsdrag. Det finns uppslagsverk över schacköppningar, och det egentliga tänkandet börjar inte förrän någon av spelarna avviker från vad som brukar spelas i en viss ställning. Olika spelare har olika favoritöppningar, och det är oftast helt olika beroende på om spelaren har vita eller svarta pjäser. Eftersom vit börjar är det en fördel som påverkar hela öppningen och ofta längre än så. Att ha vita pjäser kan påminna om att serva i tennis eller bordtennis. De olika öppningarna har fått sina namn på olika vis. Vanligt är att namnet på öppningen anknyter till geografi, oftast beroende på att folk i allmänhet ofta börjat på ett visst sätt i ett visst land eller område. Men det finns andra namn också. Ordet gambit betyder t.ex att en spelare erbjuder vanligen en bonde gratis (i förhoppning om att i utbyte få en bättre ställning). Några exempel på olika öppningars namn spansk, italiensk, sicilliansk, fransk, rysk, engelsk, skandinavisk, antagen damgambit, avslagen damgambit, kungsgambit, damindiskt, kungsindiskt, nimzowich-indiskt, Grunfeld, RuyLopés (=spanskt) etc. under öppningen kan enstaka pjäser bli slagna

Mellanspelet. Förr eller senare uppstår en ställning som spelarna inte längre känner igen, då börjar mellanspelet. Nu måste spelarna börja tänka på riktigt. Under mellanspelet blir vanligen många pjäser slagna, men en del partier blir ställningarna så låsta att man kommer överens om remi eftersom den som tar initiativ riskerar förlora. Många partier avgjörs också i mellanspelet, och den som hamnar i stort underläge ger upp. Annars vidtar slutspelet efter en rad slagväxlingar, när antalet pjäser blivit färre.

Slutspelet. I slutspelet, med färre pjäser kvar, förändras tänkandet från att spelarna i tanken räknat på ett flertal olika möjligheter, till färre olika möjliga drag att spela - men dessa analyseras istället många drag framåt. Liksom i öppningen har vana spelare hjälp av olika på förhand gjorda analyser, med skillnaden att spelare inte kan välja vilken typ av slutspel de vill ha på samma sätt som när det gäller öppningar. I partier som går till slutspel är det vanligt att spelare hamnar i tidsnöd. Enligt normala "fulltidsregler" har en spelare 2 timmar på sig för de första 40 dragen. Därefter 1 timme extra för att avsluta partiet. Men just kring 40-dragsgränsen brukar många spelare, som tidigare kunnar fundera 15-20 minuter över ett viktigt drag, plötsligt tvingas spela 5-6 drag på sin sista minut. På tävlingsnivå handlar schack således även om att disponera tiden korrekt.

[redigera] Officiella schackvärldsmästare

Se även Lista på kända schackspelare och kategori:schackspelare

[redigera] Historia

Se huvudartikel Schackets historia

Många länder hävdas ha uppfunnit schack i någon form. Det ursprung som har störst stöd är att schackspelet uppstod i Indien under namnet Chaturanga. Chaturanga verkar ha uppfunnits på 500-talet. Perserna har också erkänts som uppfinnare av schack, och de äldsta schackpjäserna har hittats i utgrävningar på persiskt territorium. I Iran kallas schack chatrang.

Man säger därför att schack ursprungligen är ett indo-iranskt spel som spreds via Ryssland till Europa och vidare ut i världen. Spelreglerna har också utvecklats; när schack kom till Europa blev till exempel damen en mycket kraftfullare pjäs.

Det existerar också en annan teori om att schack utvecklades från det liknande kinesiska schacket som har funnits i Kina sedan 100-talet.

Själva namnet schack är en gammal benämning på kung, Shah, som länge användes som titel på monarker i Iran. Schackmatt kommer från persiskans Shah Mat, som ordagrant betyder "Kungen är överfallen (eller hjälplös, besegrad) från bakhåll". Det betyder inte ordagrant "kungen är död", vilket är en vanlig missuppfattning.

De äldsta kända referenserna till schack var en mästare som regerade mellan år 224241, vilket indikerar att schack måste vara äldre än så.

Världsschackförbundet "Fédération Internationale des Échecs", FIDE, grundades i Paris 20 juli 1924.

[redigera] Kuriosa

Schack spelar en central roll i Ingmar Bergmans berömda film, Det sjunde inseglet, där korsriddaren Antonius Block spelar schack mot döden för att upprätthålla sitt liv.

[redigera] VM-matcher

Följande är en lista över VM-matcher i schack. Vinnaren i varje match står först. Resultatsiffrorna inom parentes anger segrarens antal vunna partier (+), förlorade partier (-), samt remier (=).

[redigera] Inofficiella matcher

[redigera] Officiella VM-matcher

[redigera] Matcher under FIDE:s ledarskap

[redigera] VM-matcher under schackvärldens delning mellan FIDE och PCA/Braingames/Classical

[redigera] Återföreningsmatch mellan FIDE och PCA/Braingames/Classical

[redigera] Schackdatorer

GNU Chess 5.0.7 på WinBoard 4.2.7
Se huvudartikel schackdator

Dagens superdatorer med välprogrammerat schackprogram är dock i klass med eller till och med bättre än de främsta spelarna i världen på s.k. kort betänketid. I maj 1997 när Kasparov förlorade mot Deep Blue,[1] världens då bästa schackspelare respektive schackdator, användes halv betänketid - d.v.s. 40 drag inom 1 timme istf. normalt 2 timmar. Detta gynnar datorn högst väsentligt. (Resultatet blev 3,5–2,5 till datorns favör) I slutet av 2006 spelades en match mellan Deep Fritz och den nu regerande världsmästaren Vladimir Kramnik, som datorn vann med 4–2.

Enligt Computer Chess.org är världens bästa schackdatorprogram idag Rybka 2.2 64-bit (med fyra processorer) med en rating på 3123.[2] Det skall jämföras med det bästa en människa har presterat – Garri Kasparov hade 2851 i rating år 1999). De bland vanliga datoranvändare populära programmen Fritz 11 respektive Chessmaster 11 har ratingtal på 2947 respektive 2826 (förutsatt att man kör programmen på en AMD Athlon 64 X2 4600+).[2]

Schackdatorns stora styrka består består inte i dess förmåga att snabbt räkna många drag framåt (även om så är fallet). Det viktiga är att hårdvaran programmeras korrekt. Även om ett modernt program kan jämföra flera miljoner partiställningar per sekund, måste ställningarna kunna värderas. Annars spelar beräkningshastigheten ingen roll. Och en schackställnings komplexitet kan inte översättas i siffror. Ett avancerat schackprogram måste använda en lång rad algoritmer för att försöka värdera en viss ställning (både den aktuella och de som kan uppkomma). På så vis kan en schackdator spela ytterst övertygande länge, men plötsligt göra en relativ grov miss. (Ofta p.g.a. att datorn övervärderar en vunnen pjäs). Människans styrka består å sin sida i positionell förståelse och intuitiv känsla, baserad på mönsterigenkänning, för vilka drag som är värda att titta närmare på; en förmåga man med viss, men ökande framgång lyckats införliva i de senare datorprogrammen. Nämnas ska också att schackdatorerna i allmänhet har tillgång till mångtusenfaldigt större databaser bestående av partimaterial, öppnings- och slutspelsvarianter, än vad deras mänskliga motståndare någonsin kan memorera.

[redigera] Varianter av schack

Det finns flera varianter av schack, bland annat:

  • Shogi, den japanska medlemmen av schackfamiljen.
  • Xiangqi, den kinesiska versionen av schack.
  • bondeschack, där spelarna bara har en kung och åtta bönder vardera.
  • tärningsschack, där tärningen talar om hur många drag du får göra: 1 - inget drag, 2 - ett drag, 3 eller 4 - två drag, 5 - tre drag, 6 - tre drag varav ett får vara med en motståndarpjäs.
  • raketschack, där vit börjar med ett drag, svart svarar med två drag, vit gör sedan tre drag etc.

[redigera] Källor

  1. ^ IBM Research: Deep Blue (engelska)
  2. ^ [a b] Computerchess.org: CCRL 40/40 (2008-02-17) (engelska)

[redigera] Externa länkar

[redigera] Se även

Personliga verktyg
Skapa en bok